遊戲橘子旗下首款限制級遊戲,韓國大廠 NEXON 開發的 MMORPG 《波拉西亞戰記》在5月16日開啟連續4天的封測體驗活動,近期 Nexon Korea 《波拉西亞戰記》台/港/澳開發總監白周鉉,來台時也接受《NOWnews》的專訪,從談談遊戲開發到即將來台營運的各種內幕,白周鉉也分享自己最喜愛的《波拉西亞戰記》職業,並期盼《波拉西亞戰記》能帶給台灣玩家全新遊戲體驗。
Q:《波拉西亞戰記》誕生由來、命名由來?
A:過去 MMORPG 總會有許多既定的規則和限制,因此 NEXON 想開發一款能讓玩家隨時隨地都能遊玩的 MMORPG,2018年開始,《波拉西亞戰記》各個系統開發在「不受拘束」的主題下起步,目標就是為了讓玩家能自由享受遊戲的樂趣,至於遊戲的命名,原廠曾想過許多種模式,但最終仍聚焦回遊戲,以最直觀的方式取名,「波拉西亞」是遊戲世界的名稱,「戰記」則是「戰爭紀錄」的縮寫。
Q:《波拉西亞戰記》的世界觀設定驚人,團隊如何架構出這樣的世界?
A:《波拉西亞戰記》龐大的世界觀多數由團隊自發構想,當然多少有受到歐洲神話、韓國當地文化的元素影響。在過往的 MMORPG 中,「妖精」常是善良的形象,但《波拉西亞戰記》中將妖精視為「魅惑和殘忍」的象徵,而整個故事線就圍繞在「妖精想要佔領人類世界,人類在和妖精對抗過程中出現理念不同,甚至分為16個派系,人類 vs 妖精、人類 vs 人類的抗爭一觸即發。」
Q:《波拉西亞戰記》與其他MMORPG遊戲的差異和特色?
A:前面有提到《波拉西亞戰記》希望讓玩家隨時隨地都能遊玩、不受限制,所以玩家在遊戲中的自由度相當高,首先其它遊戲中的「公會」在《波拉西亞戰記》中稱為「旅團」,每位玩家可隸屬一個旅團,並定居在其佔領的據點進行經營管理。
除了首創據點建設機制,24小時在20個以上的據點不斷上演的無限戰事更是《波拉西亞戰記》的一大亮點。「攻城據點戰」可由數個旅團同時進行、交叉對抗,旅團亦可依據戰爭引爆的局勢選擇開戰或協商談判,高度倚賴大量策略戰術及心理策略布局,每一場戰事也將因為旅團的抉擇產生意想不同的結果。
而根據原廠統計,《波拉西亞戰記》在韓國上市後,已有5000個旅團進行過據點戰、10萬以上玩家參與其中。
Q:《波拉西亞戰記》能在韓國取得空前成功的關鍵?
A:《波拉西亞戰記》2023年3月在韓國上市後,就取得手機雙平台下載冠軍,統整韓國玩家最喜愛的遊戲元素,包括背景故事、畫質、音效等都成為《波拉西亞戰記》成功的原因,此外,《波拉西亞戰記》不斷擴大世界、職業和更新各種玩法,也在與玩家的溝通中獲得不少正面評價。
Q:《波拉西亞戰記》原廠團隊針對台灣遊戲市場觀察和預期成效?
A:台灣的手遊在全球是名列前5的市場,尤其對 MMORPG 類的遊戲標準非常高,NEXON 對《波拉西亞戰記》提供的各項遊戲體驗相當有信心,因此決定將《波拉西亞戰記》推廣到全球,台港澳也是韓國之外的第一站,期盼配合與遊戲橘子的營運合作,在遊戲上市後持續接收台灣玩家的反饋,讓《波拉西亞戰記》被越來越多人認識。
Q:《波拉西亞戰記》在開發和營運過程曾遇過哪些印象深刻的困難?團隊如何成功化解?
A:在遊戲開發過程中,無論是技術或現實層面的困難肯定不少,但令我最深刻的,還是在設立遊戲中「領地」時的挫折,當時我們建立了12個領地,每個領地都耗費極多的時間,但內部測試階段效果不如預期,由於時間成本龐大,團隊數度掙扎是否要「打掉重練」,但最終考量玩家遊戲體驗,還是決定全部重新來過,只希望帶給玩家更好的體驗。
Q:《波拉西亞戰記》為何選擇和遊戲外各領域的專業人士合作?
A:無論是任何類型的遊戲,玩家最先注意到的一定是畫面感、配音,因此《波拉西亞戰記》從一開始就將這2個元素視為重點內容,在視覺上,團隊和「里約奧運聖火炬」設計者、藝術家Anthony Howe合作,將「風動力金屬」加入遊戲中「妖精」的身上。
音效部分,《波拉西亞戰記》和韓國知名音樂工作室、曾操刀 BTS 專輯編曲的「Aim Strings」合作,創作遊戲內各種配樂,也和城南合唱團(Seongnam city chorus)配合演唱《波拉西亞戰記》代表歌曲「波拉西亞頌歌」。遊戲配音更和韓國超過50位聲優合作,本次所有元素都將原音重現在《波拉西亞戰記》台港澳版本中。
Q:開發總監想在《波拉西亞戰記》中擔任什麼職業?原因為何?
A:我覺得自己很像遊戲中的「執行官」,在遊戲或團隊中除了可以擔任坦克之外,在必要的時候也可以轉換成輸出模式做出貢獻,一切歸功於《波拉西亞戰記》中,每個職業都有3種不同的姿態可以隨意轉換,雖然我自己很喜歡執行官,但其他的「幻影劍士」、「香射手」、「咒文刻印使」都很推薦玩家嘗試看看。
Q:開發總監個人最愛《波拉西亞戰記》的什麼系統?
A:我最喜歡「支援系統」,玩家24小時都能持續培養角色,就算關閉遊戲、免掛機也能無痛練功,使用支援模式時,玩家可透過手機推播通知即時了解角色運作狀態,評估是否需要重回遊戲,例如目前累積練功時數、累積獲得金幣數量、生死狀態等;若角色死亡或藥水全部耗盡,也可透過手機推播通知執行「自動整備」。
執行自動整備時,系統會幫助玩家至鄰近村莊或據點進行保管、販售、購買的行為,完成後也會自動回到原先預設好的狩獵場繼續啟動循環練功。此外,玩家可以因應目的客製化循環練功模式,包括設定自動購買藥水的數量、補給、練功過程獲得道具之販售規則,以及指定狩獵場等。
Q:開發總監想和台灣玩家說些什麼?
A:《波拉西亞戰記》未來會在台灣上市,這真的讓我超級興奮,我們很有信心《波拉西亞戰記》能達到台灣玩家對 MMORPG 的要求,但團隊不會因此自滿,希望未來台灣玩家有任何想針對遊戲對反饋、評價和建議都能大方表達,《波拉西亞戰記》團隊會努力精進,也希望玩家持續關注和支持《波拉西亞戰記》最新消息,我們遊戲中相見!
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A:過去 MMORPG 總會有許多既定的規則和限制,因此 NEXON 想開發一款能讓玩家隨時隨地都能遊玩的 MMORPG,2018年開始,《波拉西亞戰記》各個系統開發在「不受拘束」的主題下起步,目標就是為了讓玩家能自由享受遊戲的樂趣,至於遊戲的命名,原廠曾想過許多種模式,但最終仍聚焦回遊戲,以最直觀的方式取名,「波拉西亞」是遊戲世界的名稱,「戰記」則是「戰爭紀錄」的縮寫。
Q:《波拉西亞戰記》的世界觀設定驚人,團隊如何架構出這樣的世界?
A:《波拉西亞戰記》龐大的世界觀多數由團隊自發構想,當然多少有受到歐洲神話、韓國當地文化的元素影響。在過往的 MMORPG 中,「妖精」常是善良的形象,但《波拉西亞戰記》中將妖精視為「魅惑和殘忍」的象徵,而整個故事線就圍繞在「妖精想要佔領人類世界,人類在和妖精對抗過程中出現理念不同,甚至分為16個派系,人類 vs 妖精、人類 vs 人類的抗爭一觸即發。」
Q:《波拉西亞戰記》與其他MMORPG遊戲的差異和特色?
A:前面有提到《波拉西亞戰記》希望讓玩家隨時隨地都能遊玩、不受限制,所以玩家在遊戲中的自由度相當高,首先其它遊戲中的「公會」在《波拉西亞戰記》中稱為「旅團」,每位玩家可隸屬一個旅團,並定居在其佔領的據點進行經營管理。
除了首創據點建設機制,24小時在20個以上的據點不斷上演的無限戰事更是《波拉西亞戰記》的一大亮點。「攻城據點戰」可由數個旅團同時進行、交叉對抗,旅團亦可依據戰爭引爆的局勢選擇開戰或協商談判,高度倚賴大量策略戰術及心理策略布局,每一場戰事也將因為旅團的抉擇產生意想不同的結果。
而根據原廠統計,《波拉西亞戰記》在韓國上市後,已有5000個旅團進行過據點戰、10萬以上玩家參與其中。
Q:《波拉西亞戰記》能在韓國取得空前成功的關鍵?
A:《波拉西亞戰記》2023年3月在韓國上市後,就取得手機雙平台下載冠軍,統整韓國玩家最喜愛的遊戲元素,包括背景故事、畫質、音效等都成為《波拉西亞戰記》成功的原因,此外,《波拉西亞戰記》不斷擴大世界、職業和更新各種玩法,也在與玩家的溝通中獲得不少正面評價。
Q:《波拉西亞戰記》原廠團隊針對台灣遊戲市場觀察和預期成效?
A:台灣的手遊在全球是名列前5的市場,尤其對 MMORPG 類的遊戲標準非常高,NEXON 對《波拉西亞戰記》提供的各項遊戲體驗相當有信心,因此決定將《波拉西亞戰記》推廣到全球,台港澳也是韓國之外的第一站,期盼配合與遊戲橘子的營運合作,在遊戲上市後持續接收台灣玩家的反饋,讓《波拉西亞戰記》被越來越多人認識。
Q:《波拉西亞戰記》在開發和營運過程曾遇過哪些印象深刻的困難?團隊如何成功化解?
A:在遊戲開發過程中,無論是技術或現實層面的困難肯定不少,但令我最深刻的,還是在設立遊戲中「領地」時的挫折,當時我們建立了12個領地,每個領地都耗費極多的時間,但內部測試階段效果不如預期,由於時間成本龐大,團隊數度掙扎是否要「打掉重練」,但最終考量玩家遊戲體驗,還是決定全部重新來過,只希望帶給玩家更好的體驗。
Q:《波拉西亞戰記》為何選擇和遊戲外各領域的專業人士合作?
A:無論是任何類型的遊戲,玩家最先注意到的一定是畫面感、配音,因此《波拉西亞戰記》從一開始就將這2個元素視為重點內容,在視覺上,團隊和「里約奧運聖火炬」設計者、藝術家Anthony Howe合作,將「風動力金屬」加入遊戲中「妖精」的身上。
音效部分,《波拉西亞戰記》和韓國知名音樂工作室、曾操刀 BTS 專輯編曲的「Aim Strings」合作,創作遊戲內各種配樂,也和城南合唱團(Seongnam city chorus)配合演唱《波拉西亞戰記》代表歌曲「波拉西亞頌歌」。遊戲配音更和韓國超過50位聲優合作,本次所有元素都將原音重現在《波拉西亞戰記》台港澳版本中。
Q:開發總監想在《波拉西亞戰記》中擔任什麼職業?原因為何?
A:我覺得自己很像遊戲中的「執行官」,在遊戲或團隊中除了可以擔任坦克之外,在必要的時候也可以轉換成輸出模式做出貢獻,一切歸功於《波拉西亞戰記》中,每個職業都有3種不同的姿態可以隨意轉換,雖然我自己很喜歡執行官,但其他的「幻影劍士」、「香射手」、「咒文刻印使」都很推薦玩家嘗試看看。
Q:開發總監個人最愛《波拉西亞戰記》的什麼系統?
A:我最喜歡「支援系統」,玩家24小時都能持續培養角色,就算關閉遊戲、免掛機也能無痛練功,使用支援模式時,玩家可透過手機推播通知即時了解角色運作狀態,評估是否需要重回遊戲,例如目前累積練功時數、累積獲得金幣數量、生死狀態等;若角色死亡或藥水全部耗盡,也可透過手機推播通知執行「自動整備」。
執行自動整備時,系統會幫助玩家至鄰近村莊或據點進行保管、販售、購買的行為,完成後也會自動回到原先預設好的狩獵場繼續啟動循環練功。此外,玩家可以因應目的客製化循環練功模式,包括設定自動購買藥水的數量、補給、練功過程獲得道具之販售規則,以及指定狩獵場等。
Q:開發總監想和台灣玩家說些什麼?
A:《波拉西亞戰記》未來會在台灣上市,這真的讓我超級興奮,我們很有信心《波拉西亞戰記》能達到台灣玩家對 MMORPG 的要求,但團隊不會因此自滿,希望未來台灣玩家有任何想針對遊戲對反饋、評價和建議都能大方表達,《波拉西亞戰記》團隊會努力精進,也希望玩家持續關注和支持《波拉西亞戰記》最新消息,我們遊戲中相見!