任天堂於5月時在日本推出動作冒險遊戲「薩爾達傳說 王國之淚」,有傳言指出,這款遊戲帶動日本國內生產毛額(GDP),推升服裝、娛樂等「半耐用品」類呈現季增2.8%。有專家接受《NOWnews今日新聞》採訪時表示,當某類產品很熱賣時,背後會帶起一連串的連鎖反應,對GDP確實會產生正面的影響。不過,半耐用品其實很難推升GDP成長,即使有,也可能只是「短期現象」,若因某項消費增加,而排擠掉其他的消費,對GDP的綜合影響可能也沒有想像中這麼大。

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日本近期發布今年第二季GDP,雖然消費力道仍舊疲弱,但服裝、娛樂等「半耐用品」類卻呈現季增2.8%,推估是由於5月時,某遊戲大作發布,因上市時間恰好相符,許多玩家第一時間聯想到任天堂旗下的「薩爾達傳說 王國之淚」。

所謂的「半耐用品」,即能使用一段時間的消費品,不需經常購買,但通常在購買時,多半會比較認真挑選,像是衣服、鞋帽、遊戲等。

不過,遊戲類半耐用品真有辦法推升GDP成長嗎?中央大學台灣經濟研究中心執行長吳大任指出,其實很難,即使有,也可能只是「短期現象」。從一般經濟學的角度來看,許多效果會有相互加乘的作用,例如當某遊戲產品很熱銷,促使遊戲廠商營收獲利提升,進而讓員工、股東有機會擁有更高的所得,這些員工或股東賺了錢後,會再到其他地方消費,他們消費的商家也會因此獲利,形成一連串連鎖反應。

「概念有點類似消費券、三倍券、五倍券」,可能僅為一次性的效果,而且所帶起的效果只能從理論上去推理,實際要估算是非常困難的,雖然會引起背後的連鎖反應,但隨著時間拉長,連鎖反應也會削弱,最後消失。

不過值得注意的是,若因某一項消費增加,而排擠掉其他的消費,相互抵消的結果下,會使得後續產生的加乘效果減少。

吳大任強調,當遊戲類產品消費增加,對GDP產生正面的影響,但若整體GDP仍舊疲弱,就表示其他的消費類型可能呈現下降,它對GDP的綜合影響可能沒有想像中這麼大。