這可能不是一篇《超級瑪利歐兄弟電影版》影評。讓我們用「短小精悍」四個總結本片,然後我們先談談票房,再談談關於這部片本身的美學。

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《超級瑪利歐兄弟電影版》由「小小兵」系列「照明娛樂」(Illumination)執行長克里斯梅勒丹德利,以及任天堂(Nintendo Co.)「瑪利歐之父」宮本茂,聯手創造。這不僅是照明娛樂製作成本最貴的電影,也即將成為該公司史上最賣座的電影;照明娛樂母公司「環球影業」(Universal Pictures)樂翻了,本片以首週兩億八千萬美元全球票房成為年度周票房冠軍,其後更雄霸週末票房冠軍三週,上看年度最賣座電影。

當我們回頭檢視,環球在這部挾帶超級IP的「任天堂電影」得到成功似乎理所當然。只要對任天堂系列有接觸,不管是紅白機、GameBoy、Wii或Switch,有遊戲主機的世界就不可能沒有「瑪利歐兄弟」;而若說起任天堂要跨足影視改編的首選IP,答案不是「寶可夢」就是「瑪利歐兄弟」,只是君不見華納兄弟的《名偵探皮卡丘》(Detective Pikachu)真人大電影,雖然最後結果小賺無賠,但扣掉行銷賺頭,整部片毫無氣勢。

真人版電影《名偵探皮卡丘》成本一億五千萬、賣座四億三千萬,稱不上失敗,但對自己始終沒有強大動畫品牌的華納,對於任天堂後續IP勢必產生了遲疑,有著皮卡丘的前車之鑑,任天堂自然不敢預期太高。

不過《超級瑪利歐兄弟電影版》破天荒的成功,就連宮本茂也出來放話要我們期待 「任天堂宇宙」後續。但任天堂宇宙能否變成下一個「漫威宇宙」現階段不好說,畢竟遊戲改編電影,失敗的太多,我想連環球電影自己,甚至全好萊塢的大公司,都還在分析這次的成功,殫精竭慮地苦思如何在後疫情世代穩定操盤一個新的經濟模式。

遊戲是個大餅,這部電影就像「瑪利歐」這個全球知名IP,篇幅短小但靈巧,對劇情的記憶不甚深刻,甚至連「爽」的程度也不夠隔壁棚漫威;然而《超級瑪利歐兄弟電影版》成功背後的高經濟效益,幾乎還原了瑪利歐的特色-每個人都有的回憶、一張卡帶你可以玩很久,同時也反映了任天堂在疫情前後的登峰造極。

電影中有賽車、有闖關,有超級星星、有各式蘑菇,作為一部普遍級的動畫電影,適合約會、也適合電玩同好相約,更是闔家觀賞的院線片。全球觀眾都被這部片背後代表的「高CP」迷倒了,唯獨「影評們」似乎不這麼認為,「爛番茄」上觀眾評分高達96%,專業評分卻只得59%;《衛報》影評彼得布拉德肖(Peter Bradshaw)不留情狠批該片「在所有意義上都是乏味而平淡的」,不少影評也從袖口翻出過往評論動畫大片的起手式,評論了這部片的明星配音,負責幫家喻戶曉的瑪利歐配音的克里斯派特(Chris Pratt)「缺乏一致性的表演」更是首當其衝。

▲《超級瑪利歐兄弟》。(圖/UIP提供)
▲《超級瑪利歐兄弟》上映後,掀起不少全球觀眾與影評的論戰。(圖/環球影業)
是不是影評沒在玩遊戲,所以不懂「遊戲電影」的藝術性評斷要素是什麼呢?批評遊戲電影「沒有情節」,在一個電影院以及實體觀影確確實實地面對存亡危機的現在,這幾乎是毫無建設性意義的守舊發言。史蒂芬史匹柏《大白鯊》與多廳戲院的共謀,永遠改變單廳電影院放映的時代,然而放眼現在,誰還會這樣批評史匹柏與他的娛樂電影呢?

我們不妨這樣想,遊戲改編電影的美學問題,早就不是新問題。《超級瑪利歐兄弟電影版》檔期硬碰《龍與地下城》、《捍衛任務4》,還能如此賣座,也顯示了這不只是懷舊(nostalgia)、動作、動畫的勝利。然而,抱著看似「成功公式」的改編電影中,表現不如預期、滑鐵盧者不在少數。除了《惡靈古堡》、《古墓奇兵》系列,幾乎所有遊戲迷有鄉愁的知名遊戲改編作品都承受了影視化的「小失敗」,舉凡《音速小子》、《憤怒鳥》、《刺客教條》、《魔獸:崛起》、《秘境探險》,一部部都是都只是小賺,但沒有任何影評給過一句好話。

瑪利歐電影的票房成功不是偶然,當「真人版改編」繼不夠酷,同檔期「最酷」的獨立片商A24大片《寶可噩夢》又太長、不好入口,「不難看」的瑪利歐電影就趁勢崛起了。這就像《捍衛任務4》遲緩、不夠用力的打戲,這種中庸、不追求極致的調性,有時候是刻意、有時候是無意,有時候有技術性理由,有時候純粹是文本特性使然。在瑪利歐電影中,全部都是。畢竟,不是每個IP都能又有鄉愁、有跨世代,又有動作、還不血腥;它全部都要、它也全部都有。

▲《超級瑪利歐兄弟》電影版大魔王庫巴。(圖/UIP提供)
▲《超級瑪利歐兄弟》電影版大魔王庫巴的經典橋段征服不少觀眾。(圖/UIP提供)
這年頭的大片只有兩條路:大賣座、大慘賠,這都是為了博取觀眾注意力。《超級瑪利歐兄弟電影版》是前者。遊戲改編電影「不能垮」,因為特效、動畫,成本不可能低,這也解釋了很多「中庸」的美學選擇,擁抱不上不下的中間評價。所以不難想像影評對《瑪》的批評,甚至可以說有點無聊,跟這部片的美學選擇一樣。但遊戲改編電影很難像A24、布朗屋的驚悚、恐怖、外語片或藝術片,雖然低成本,可以賠掉好幾部,但只要賭一個口碑票房雙贏的「小兵立大功」策略。就算慘賠、大爛片,至少還能讓你記得。

當然,沒有大慘賠卻被人們忘記的那些遊戲改編電影,不會因為本身的失敗,就讓遊戲迷忘記「電影」的好。一部部沒往好方向去的遊戲電影,恐怕還是會繼續被製造出來。所以要怎麼從觀眾跟影評的評價落差,看這種後疫情、通膨時代的超級大片呢?

我以為,這是一種「浮萍美學」,碎片化時代的超級大片,就得像是身材、與片長都短小精悍的《超級瑪利歐兄弟電影版》,在你打贏大魔王的路上,一個關卡你都不能輸。你得在對的時間點、要在出現下一個的飄島上。沒有人、沒有片商、沒有導演說得準下一個浮木在哪;但在這個漂浮的新時代,每一次都要準確,你只能站在每一個高處,看著前面旋轉的機關,想著「這回我要怎麼飛?」,這時候瑪利歐應該很慶幸,幸好他長得不高。


●作者:沈怡昕/影評人

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