亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit,下稱APGS)3日壓軸登場的「年度大會主題演講」圓滿落幕,邀請13位世界各國來自遊戲及硬體大廠、數位行銷、知名遊戲開發工作室、加密貨幣發行商、獨立遊戲開發團隊等,涵括多元相關產業的講師,要以多元面向探討相關遊戲產業。
每年於台北國際電玩展期間同步舉辦的亞太遊戲高峰會(Asia Pacific Game Summit,下稱APGS)「年度大會主題演講」圓滿落幕,共邀請13位世界各國專家講師來訪。其中繪圖晶片大廠NVIDIA與遊戲引擎開發商Photon台灣帶來更便利、快速的開發平台,遊戲開發則有Ubisoft新加坡工作室與多位遊戲開發者分享製作遊戲的艱辛過程。
而完成遊戲後最重要的自然就是上市,AI核心數位廣告商Moloco、踏足全球的廣告數據分析公司AppsFlyer亦帶來精彩的行銷解析,此外元宇宙至今也是遊戲產業的大熱關鍵字,加密貨幣發行商Circle、新型區塊鏈專家Avalanche也熱情分享如何輕鬆的將其與遊戲作品結合,創造雙贏。
隨著COVID-19疫情改變全球工作與生活型態,遠端辦公也已經成為了遊戲開發的主流工作模式,NVIDIA資深經理陳易昇指出,NVIDIA Omniverse平台是能幫助加速遊戲與動畫創作,一款整合各家3D設計應用軟體的平台,使用者可以在不同地點對於同個專案進行「協作」,此外還能透過AI來進行人機整合,不需要透過捕捉設備即可分析人物模型的嘴型和語言,例如從原本在英文版的人物對話當中切換到西班牙語,這時透過AI就能夠做到嘴唇動作的切換,讓語音與嘴型都能夠同步呈現。
在疫情期間,由於無法進行人與人的接觸,多人連線遊戲在這段時間內急速竄起,Photon台灣技術總監胡學峰分享,Photon開發環境的出現,縮短了原先需要3到10年的遊戲開發週期,幫助開發者可在短時間內完成遊戲的開發;胡學峰指出,因研發團隊擁有數十年的網路環境開發經驗,讓Photon Engine可以快速被套用在大部分的遊戲引擎上面,並支援跨平台同步開發,可以大幅縮短時間,並讓開發者能輕鬆地在不同的平台上開發多人網路連線遊戲。
遊戲作品要走進大眾視野,行銷是最重要的一環,Moloco大中華區銷售總監陳維邦表示,親自分享如何透過機器學習進行行銷作業。後疫情時代下,新媒體使用成為主流,傳統媒體的投放方式已經過時,Moloco透過AI深度神經網路的方式,能夠快速幫助分析用戶資料、獲取正確的行為模型,確保能夠精準將廣告投放到正確的平台及媒體,此外機器學習會不斷計算用戶的使用行為,持續修正、確保最大化的廣告投放價值。
若想精準行銷、數據解析必不可少,AppsFlyer大中華區客戶成功團隊主管張西子現場帶來2022的廣告成長趨勢分享,她強調隨著隱私至上的年代來臨,未來行動裝置的行銷將變得更加複雜,而AppsFlyer能夠透過API快速串接資料,連接Facebook、Twitter、Google、Yahoo等破千個網站,在行銷的同時、分析使用者在平台上同時點擊率、下載率、登入率、轉換率等,快速將投放的廣告轉換為有效的數據。
而APGS作為台灣遊戲產業指標性論壇,每年也邀請遊戲開發團隊分享經歷,今年最受到關注的開發者則是Ubisoft新加坡工作室的美術暨製作技術總監Kris Kirkpatrick,談到《怒海戰記》的開發歷程,他指出這是一款專注於「海戰」的遊戲,其實Ubisoft對於海洋狀況、水的波動有著超乎其他業界廠商的知識,尤其在不同環境中水的呈現因為不同雜質濃度內含的影響,水的顏色也不同,《怒海戰記》經歷了多年的開發與製作團隊的迭換,終於確定將在今年問世,即便在之後遊戲推出後,製作團隊也會持續汲取玩家們的反應,打造出更完美的遊戲給玩家。
此外還有負責開發《沉默之丘f》的泥巴娛樂遊戲開發工作室營運長林蓓心、入圍葛萊美獎的作曲家Austin Wintory,Indie Game Award獲獎及入圍的獨立遊戲團隊包括艾可米遊戲遊戲總監林政賢、Bad Seed藝術總監Luca Baggio、Sinkhole Studio音樂總監Gitae Kim、LKA藝術總監兼編劇Luca Dalcò帶來遊戲製作相關的經驗與秘辛分享。
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而完成遊戲後最重要的自然就是上市,AI核心數位廣告商Moloco、踏足全球的廣告數據分析公司AppsFlyer亦帶來精彩的行銷解析,此外元宇宙至今也是遊戲產業的大熱關鍵字,加密貨幣發行商Circle、新型區塊鏈專家Avalanche也熱情分享如何輕鬆的將其與遊戲作品結合,創造雙贏。
隨著COVID-19疫情改變全球工作與生活型態,遠端辦公也已經成為了遊戲開發的主流工作模式,NVIDIA資深經理陳易昇指出,NVIDIA Omniverse平台是能幫助加速遊戲與動畫創作,一款整合各家3D設計應用軟體的平台,使用者可以在不同地點對於同個專案進行「協作」,此外還能透過AI來進行人機整合,不需要透過捕捉設備即可分析人物模型的嘴型和語言,例如從原本在英文版的人物對話當中切換到西班牙語,這時透過AI就能夠做到嘴唇動作的切換,讓語音與嘴型都能夠同步呈現。
在疫情期間,由於無法進行人與人的接觸,多人連線遊戲在這段時間內急速竄起,Photon台灣技術總監胡學峰分享,Photon開發環境的出現,縮短了原先需要3到10年的遊戲開發週期,幫助開發者可在短時間內完成遊戲的開發;胡學峰指出,因研發團隊擁有數十年的網路環境開發經驗,讓Photon Engine可以快速被套用在大部分的遊戲引擎上面,並支援跨平台同步開發,可以大幅縮短時間,並讓開發者能輕鬆地在不同的平台上開發多人網路連線遊戲。
遊戲作品要走進大眾視野,行銷是最重要的一環,Moloco大中華區銷售總監陳維邦表示,親自分享如何透過機器學習進行行銷作業。後疫情時代下,新媒體使用成為主流,傳統媒體的投放方式已經過時,Moloco透過AI深度神經網路的方式,能夠快速幫助分析用戶資料、獲取正確的行為模型,確保能夠精準將廣告投放到正確的平台及媒體,此外機器學習會不斷計算用戶的使用行為,持續修正、確保最大化的廣告投放價值。
若想精準行銷、數據解析必不可少,AppsFlyer大中華區客戶成功團隊主管張西子現場帶來2022的廣告成長趨勢分享,她強調隨著隱私至上的年代來臨,未來行動裝置的行銷將變得更加複雜,而AppsFlyer能夠透過API快速串接資料,連接Facebook、Twitter、Google、Yahoo等破千個網站,在行銷的同時、分析使用者在平台上同時點擊率、下載率、登入率、轉換率等,快速將投放的廣告轉換為有效的數據。
而APGS作為台灣遊戲產業指標性論壇,每年也邀請遊戲開發團隊分享經歷,今年最受到關注的開發者則是Ubisoft新加坡工作室的美術暨製作技術總監Kris Kirkpatrick,談到《怒海戰記》的開發歷程,他指出這是一款專注於「海戰」的遊戲,其實Ubisoft對於海洋狀況、水的波動有著超乎其他業界廠商的知識,尤其在不同環境中水的呈現因為不同雜質濃度內含的影響,水的顏色也不同,《怒海戰記》經歷了多年的開發與製作團隊的迭換,終於確定將在今年問世,即便在之後遊戲推出後,製作團隊也會持續汲取玩家們的反應,打造出更完美的遊戲給玩家。
此外還有負責開發《沉默之丘f》的泥巴娛樂遊戲開發工作室營運長林蓓心、入圍葛萊美獎的作曲家Austin Wintory,Indie Game Award獲獎及入圍的獨立遊戲團隊包括艾可米遊戲遊戲總監林政賢、Bad Seed藝術總監Luca Baggio、Sinkhole Studio音樂總監Gitae Kim、LKA藝術總監兼編劇Luca Dalcò帶來遊戲製作相關的經驗與秘辛分享。