近年來,電子競技產業在全球蓬勃發展,由 Valve 舉行的《Dota 2》國際邀請賽總獎金池去年更是突破4千萬美元,然而據 BBC 中文網報導 Esports Earnings 統計,電競收入最高的前 300 人當中卻沒有女性,因而採訪女選手點出電競文化不成熟、性別歧視與資助等原因,文章一出更是引起廣大網友討論。
BBC 中文網首先指出,在大眾中尚不成熟的遊戲文化可能會使年輕女性不把電競當作一個正經職業來認真對待,雖然很多女性從事實況遊戲業已非常成功,但如同《Dota 2》職業玩家 Bette Chai 贏得了一些電競賽事獎項,她的大部分收入仍是通過實況媒體合作獲得的。
後續則訪問到《特戰英豪》(Valorant) Cloud9 White,他們認為電子遊戲行業中普遍存在的性別歧視文化使女性在電競中無法實現自己的目標:「我認為這對我們來說相對比較容易,因為我們知道我們已經很成功,有相當的成就,但女性在遊戲中每天都會遭遇騷擾,在這種環境下參加比賽真的很困難。特別是如果你想贏,想成功,這就很難了。」
此外,Cloud9 White 認為,要解決女性參加電競人數少這個問題,真正的辦法是遊戲組織方為女選手提供全面資助和更多支持。隊長 Melanie Capone 表示:「電競組織方需要給這些團隊提供所需要的各方面資源,不僅僅為她們提供公關宣傳簽合約,還要提供教練、分析師、經理等。」
而在本文關鍵的討論點,對於 BBC 中文網指出的性別歧視問題,不少網友認為或也許在大環境下歧視情形可能影響加入意願,但就像跳芭蕾舞的頂尖男舞者一樣兩者基數都較少,若競技遊戲女性人口增加,自然會有競爭力強的女玩家出現「要是能在線上單殺 Faker,誰管你是男是女」。
另外網友也提到,電競如運動賽事本質仍是競技,仍舊需要足夠的實力支撐,就算資助女子戰隊沒有成績、只有噱頭,也只會在重現《英雄聯盟》俄羅斯女子戰隊 Vaevictis Esports LCL 28連敗的慘劇。
根據另外幾點看法網友也提出不同意見,有網友則提出「機會成本」作為解釋,指出電競選手需要在青春年華時進行非常刻苦的訓練,但年輕的女性若把時光用在電競之外的地方會獲得更大的收益;然而對多數男性選手來說,電競已是職業,打不好多半沒有退路就是被淘汰、失業、被人遺忘「根本沒人想看loser的實況」,所以男性更須刻苦訓練。
也有網友認為是生理差異,視覺反應速度的研究表示女性的速度不及男性,而電競又是強調視覺反應的競技,即使是策略型遊戲甚至如傳統棋類競技,在長時間的腦力消耗與專注度下,體能差異也會造成競爭上的差距。
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後續則訪問到《特戰英豪》(Valorant) Cloud9 White,他們認為電子遊戲行業中普遍存在的性別歧視文化使女性在電競中無法實現自己的目標:「我認為這對我們來說相對比較容易,因為我們知道我們已經很成功,有相當的成就,但女性在遊戲中每天都會遭遇騷擾,在這種環境下參加比賽真的很困難。特別是如果你想贏,想成功,這就很難了。」
此外,Cloud9 White 認為,要解決女性參加電競人數少這個問題,真正的辦法是遊戲組織方為女選手提供全面資助和更多支持。隊長 Melanie Capone 表示:「電競組織方需要給這些團隊提供所需要的各方面資源,不僅僅為她們提供公關宣傳簽合約,還要提供教練、分析師、經理等。」
而在本文關鍵的討論點,對於 BBC 中文網指出的性別歧視問題,不少網友認為或也許在大環境下歧視情形可能影響加入意願,但就像跳芭蕾舞的頂尖男舞者一樣兩者基數都較少,若競技遊戲女性人口增加,自然會有競爭力強的女玩家出現「要是能在線上單殺 Faker,誰管你是男是女」。
另外網友也提到,電競如運動賽事本質仍是競技,仍舊需要足夠的實力支撐,就算資助女子戰隊沒有成績、只有噱頭,也只會在重現《英雄聯盟》俄羅斯女子戰隊 Vaevictis Esports LCL 28連敗的慘劇。
根據另外幾點看法網友也提出不同意見,有網友則提出「機會成本」作為解釋,指出電競選手需要在青春年華時進行非常刻苦的訓練,但年輕的女性若把時光用在電競之外的地方會獲得更大的收益;然而對多數男性選手來說,電競已是職業,打不好多半沒有退路就是被淘汰、失業、被人遺忘「根本沒人想看loser的實況」,所以男性更須刻苦訓練。
也有網友認為是生理差異,視覺反應速度的研究表示女性的速度不及男性,而電競又是強調視覺反應的競技,即使是策略型遊戲甚至如傳統棋類競技,在長時間的腦力消耗與專注度下,體能差異也會造成競爭上的差距。
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