以知名機器人動畫《機動戰士鋼彈》系列為基礎開發的 6v6 對戰動作遊戲《機動戰士鋼彈:激戰任務2》(以下簡稱《GBO2》),即將在本周迎來三周年慶祝活動。本作的最大魅力在於玩家可以親手操控《機動戰士鋼彈》宇宙紀元(UC)系列的各款知名機體,除了薩克、吉姆、傑鋼等量產機外,還有 Z 鋼彈、丘貝雷、THE‧O等知名機體。其中玩家最期待的「 Nu 鋼彈」以及「沙薩比」確定將在本周以及下周登場,官方也公開了各項三周年慶祝活動。
在台灣萬代南夢宮的協助下,NOW電玩特別在遊戲邁入三周年之際,訪問到了《GBO2》的製作人藤山賢彦以及監督神戸秋義,請他們與台灣玩家分享本作的最新的遊戲情報。
神戸:我們從 2018 年 7 月推出後就保持每周更新的頻率,所以這是令人充滿了緊張與刺激的三年。我想只能感謝這三年間一直陪伴《GBO2》的玩家們了。
神戸:我們會基於這個列表挑選出主打的機體,並將這些主打機體用於與其他媒體合作或大型活動。此外我們也會站在玩家的角度去評估,看在哪個 COST 區或類別有沒有機體缺口需要去填補,來確立真正參戰機體的計畫。
武裝方面,我們盡量重現機體在動畫/漫畫中的設定。若是本身武裝較少的機體,就會加入一些比較合理的副武裝,以達到機體平衡,同時為了讓遊戲更有變化,我們會盡可能新增過往沒有的武裝。在動作方面也是,我們會盡可能重現原動畫/漫畫中令人印象深刻的動作。
在進行機體建模時,團隊會在參考極大量的鋼彈設定資料和鋼普拉模型、思考要為《GBO2》添加哪些額外細節的同時,並同步進行低多邊形 3D 建模,以修正面板線條的一致性和全體的平衡、形狀。
接著團隊會以這些在《GBO2》建模中才會出現的額外細節的低多邊形3D模組為基礎,再進一步去建構出高網格的 3D 模型。在這個過程中會在德島的指示下,做出再更進一步的小修正和對建模的重大調整,最後才會是玩家看到的《GBO2》機體模組。雖然要以每周一次的頻率持續製作如此高品質的 MS 模型是相當困難的事情,但我們的團隊從不會以此做會降低模組品質的藉口,這也是多虧了我們建模師的堅持。
在極少數情況下,我們除了會考慮根據玩家的意見來調整參數之外,把機體打掉重做也是我們的選項之一,藉此盡可能的實現玩家的期待。至於 Nu 鋼彈和沙薩比,我們有相當的自信可以符合玩家們對它們的期待!
例如 FAZZ 的特點是重型裝甲,所以配備了「吸收衝擊機構」和「特殊緩衝材料」;FA百式改則有「胸部I力場」,梅塔斯改則有「變形」功能。對於沒有這些技能來提高生存能力的機體,我們將通過進一步增強攻擊力來確保平衡,如果還是不夠,我們也會隨時再次檢視其機體性能。
我們之所以試圖避免讓支援機裝備「緊急迴避」,是因為這和支援機的設計理念衝突,但這並不代表我們絕對不會讓支援機有「緊急迴避」。只是如果有支援機配有「緊急迴避」提高生存度的話,那麼為了平衡,我們就會考慮調降該機體的某部分能力。
此外,常態性的舉辦賽季將會伴隨「在中途難以參與」和「平日不能參加的玩家」等等問題,因此最後決定不將「賽季模式」運用到階級戰中。不過,我們之後預計將會調整階級戰的內容,同時也會搭配短期的活動。
所以我們盡量保持不過度公開複雜的訊息,讓玩家可以更加輕鬆地遊玩。至於想知道更多詳細數據的玩家,也將可以在演習場進行測試。我們也考慮過將官方資訊分成簡易版和詳細版,讓想知道更多的玩家可以自由選擇,但我們發現這種作法依舊會留有大量的資訊量,容易讓玩家留下門檻很高的印象,所以最終還是保持了最初的模式。
神戸:感謝駕駛員們這三年來的時間,也希望你們能好好地享受 7 月 29 日開始的三週年大感謝祭!
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Q:《機動戰士鋼彈:激戰任務2》即將在本周迎來3周年,請兩位分享一下這三年間的感想。藤山:我看過很多F2P的遊戲,所以深知持續營運一款遊戲三年的難度。不過《GBO2》能像這樣持續穩定地發展,都是多虧了各位玩家的支持與鼓勵,對此我充滿了感激之情。
神戸:我們從 2018 年 7 月推出後就保持每周更新的頻率,所以這是令人充滿了緊張與刺激的三年。我想只能感謝這三年間一直陪伴《GBO2》的玩家們了。
Q:三周年之際官方目前有計畫推出什麼慶祝活動嗎?能否可以先透露一下?神戸:最重要的也是大家最關心的,那就是出自《逆襲的夏亞》的 Nu 鋼彈以及沙薩比將參戰《GBO2》了吧!各位請千萬不要錯過一睹王牌機體風采的好機會,同時我們也會在戰鬥模擬器中新增讓玩家試乘 Nu 鋼彈的關卡。當然這次的三週年活動也準備了許多的豐富好禮,還敬請各位玩家們期待。
Q:本作另一個讓玩家感到驚奇的就是每周固定會推出新機體。那麼開發團隊是如何決定要登場的機體、武裝的選擇、與建模師如何確定細節等,從零開始創造一台新機體呢?藤山:大致上,我們會列出接下來幾年內要出的機體,並且以此列表為依據在 Sunrise 監督下進行製作。
神戸:我們會基於這個列表挑選出主打的機體,並將這些主打機體用於與其他媒體合作或大型活動。此外我們也會站在玩家的角度去評估,看在哪個 COST 區或類別有沒有機體缺口需要去填補,來確立真正參戰機體的計畫。
武裝方面,我們盡量重現機體在動畫/漫畫中的設定。若是本身武裝較少的機體,就會加入一些比較合理的副武裝,以達到機體平衡,同時為了讓遊戲更有變化,我們會盡可能新增過往沒有的武裝。在動作方面也是,我們會盡可能重現原動畫/漫畫中令人印象深刻的動作。
Q:綜觀全鋼彈IP遊戲中,本作在MS的建模上可以說是數一數二的細緻,請問本作在這部分有下過什麼特別的功夫嗎?神戸:我們的團隊有著許多長年來一直製作《鋼彈》相關遊戲的資深人員。其中有一名人員名叫德島正彥,他曾擔任 Sega Saturn 《機動戰士鋼彈外傳 THE BLUE DESTINY》、以及 PS2 《機動戰士鋼彈:宇宙相逢》的總監,現在團隊中他就是負責各種有關於 MS 建模品質控管方面的工作。
在進行機體建模時,團隊會在參考極大量的鋼彈設定資料和鋼普拉模型、思考要為《GBO2》添加哪些額外細節的同時,並同步進行低多邊形 3D 建模,以修正面板線條的一致性和全體的平衡、形狀。
接著團隊會以這些在《GBO2》建模中才會出現的額外細節的低多邊形3D模組為基礎,再進一步去建構出高網格的 3D 模型。在這個過程中會在德島的指示下,做出再更進一步的小修正和對建模的重大調整,最後才會是玩家看到的《GBO2》機體模組。雖然要以每周一次的頻率持續製作如此高品質的 MS 模型是相當困難的事情,但我們的團隊從不會以此做會降低模組品質的藉口,這也是多虧了我們建模師的堅持。
Q:其實在台灣玩家間流傳一種說法,那就是登上本作的封面的機體在遊戲中表現都不盡人意,例如先前的GP01(調整前)與現在的ZZ都是如此,因此有玩家很擔心Nu鋼是否也會步入後塵,製作團隊怎麼看台灣玩家這種想法呢?神戸:《GBO2》的參數結構相當複雜,根據機體的搭配與實際操作,在某些情況下即使是很小的變化也會導致機體強度大幅超出預期。我們的基本方針是小心謹慎製作每個機體,並盡量避免做出下修機體的決定。當然如果有機體的戰績無法往上提升,我們會提升性能,來讓該機體能有更好的表現。
在極少數情況下,我們除了會考慮根據玩家的意見來調整參數之外,把機體打掉重做也是我們的選項之一,藉此盡可能的實現玩家的期待。至於 Nu 鋼彈和沙薩比,我們有相當的自信可以符合玩家們對它們的期待!
Q:我們都知道計畫趕不上變化,但目前開發團隊有預計遊戲會進入到宇宙世紀哪個時期嗎?又甚至像《鋼彈ONLINE》一樣會有其他非宇宙世紀的作品加入?藤山:UC系列依然有著許多尚未參戰的機體,除了影視作品之外我們也希望可以補齊MSV、漫畫以及其他令玩家們懷念不已、卻無法在其他地方見到的機體。我們想繼續保持著這個世界觀,也因此我們目前沒有打算將非UC系列的作品帶入《GBO2》。
Q:有許多玩家反映,目前高COST區間(600以上)不管是泛用或是強襲,損害控制或是戰術裝甲等強勢技能幾乎是必備,在突破力大增之下反觀支援卻僅有極少部分勉強有可以自保的技能(例如高性能平衡器、只有Z鋼彈HML才有的緊急迴避)。製作團隊對於玩家認為「支援難以自保」這件事怎麼看?或是能否分享不把緊急迴避下放給支援的想法?神戸:支援機的設計構想為「裝備遠程武裝,可以從遠處攻擊和廣泛搜索,但此優勢僅限於遠離敵機的狀況,如果過於接近敵機,支援機將難以自衛,並且很容易被摧毀。」不過這僅是設計概念,我們在搭配技能時也會把原作設定和遊戲平衡考慮進去。
例如 FAZZ 的特點是重型裝甲,所以配備了「吸收衝擊機構」和「特殊緩衝材料」;FA百式改則有「胸部I力場」,梅塔斯改則有「變形」功能。對於沒有這些技能來提高生存能力的機體,我們將通過進一步增強攻擊力來確保平衡,如果還是不夠,我們也會隨時再次檢視其機體性能。
我們之所以試圖避免讓支援機裝備「緊急迴避」,是因為這和支援機的設計理念衝突,但這並不代表我們絕對不會讓支援機有「緊急迴避」。只是如果有支援機配有「緊急迴避」提高生存度的話,那麼為了平衡,我們就會考慮調降該機體的某部分能力。
Q:由於本作的採用右邊過肩視點,導致有部分地圖開場就是繞圈圈、比哪方的支援腳慢被抓。製作團隊有沒有考慮新增左邊過肩視點,讓玩家可以在戰場中隨時切換?神戸:目前我們沒有打算增加其他的視角。正如在《GBO1》中確認過的,機體通常為右持武裝,如果讓機體在右方的話會讓射線不明確,導致無法準確擊中前方的目標。此外如果把鏡頭移到中央,就不得不將鏡頭大幅向後拉,這會降低遊戲魄力、自機後方的視野也會更寬廣,也會讓這個視角會比右邊過肩更有利。
Q:目前訓練場僅能讓AI機自己隨機動作,未來有沒有計畫讓玩家自行設定AI的動作(類似格鬥遊戲那樣)呢?神戸:我們目前不打算在訓練模式中為 AI 添加動作設置。考量的因素有很多,但坦白說最主要是因為開發資源有限,我們傾向將資源用於其他優先項目,所以目前這部分還沒有任何討論。不過如果有更多玩家希望新增的話,我們會重新考慮此項目的優先度。
Q:針對階級戰部分,有台灣玩家認為應該效法一些遊戲採用「賽季模式」,積分到下個賽季必須重爬、甚至還可以增加賽季獎勵等激發玩家打分級戰的慾望,製作團隊的想法如何?神戸:「賽季模式」最初是有被考慮的,但因為它不符合我們期待的遊戲性而最終並沒有被採納。由於排位賽是以「玩家互相切磋」作為核心的遊戲模式,目的在於讓玩家可以和技術相當的對手進行激烈戰鬥,而這也是相對對玩家負擔較高的遊戲模式。
此外,常態性的舉辦賽季將會伴隨「在中途難以參與」和「平日不能參加的玩家」等等問題,因此最後決定不將「賽季模式」運用到階級戰中。不過,我們之後預計將會調整階級戰的內容,同時也會搭配短期的活動。
Q:在本作玩家架設的WIKI中,有著許多在遊戲中沒有提及到的各種詳細數值,例如格鬥補正、射擊部位補正、武器切換時間等等,官方有考慮把這些數值直接在遊戲中呈現嗎?神戸:經過審慎考慮後,我們決定不顯示詳細的數據。顯示詳細數據有利有弊,利在於玩家可以知道機體的詳細性能,從而運用在戰鬥中。弊則是資訊量會過於龐大,需要相對的遊戲知識和遊玩時間來理解。我們擔心這會使新玩家因此對遊戲感到卻步。
所以我們盡量保持不過度公開複雜的訊息,讓玩家可以更加輕鬆地遊玩。至於想知道更多詳細數據的玩家,也將可以在演習場進行測試。我們也考慮過將官方資訊分成簡易版和詳細版,讓想知道更多的玩家可以自由選擇,但我們發現這種作法依舊會留有大量的資訊量,容易讓玩家留下門檻很高的印象,所以最終還是保持了最初的模式。
Q:本作有著「三色相剋」的道理存在,但是以目前的現況來看,泛用不僅可以有效壓制強襲、甚至還能跟剋它的支援在射擊上互有往來(支援被近身就更不用說),儼然成為跳脫相剋的道理的存在,針對泛用有點獨大這點製作團隊的看法是怎麼樣呢?神戸:我們相信最近對突襲機的全面調整大大提高了突擊機的優勢。而支援機來就是利用其常射程且高火力攻擊的特性,搭配屬性相剋有效地壓制數量較多的泛用機,在現狀來說依舊是一大優勢。當然根據實際的遊戲表現,我們也會持續進行調整,以達到更好的遊戲平衡。
Q:達成三周年後,製作團隊對下一個三年的期望是什麼呢?能否先透露一下目前規劃的未來方向?藤山:《GBO2》現在也進入到了《逆襲的夏亞》系列,回想起剛開始時就會有種「我們已經走到這邊了啊…」的感慨,然而依舊還有許多相當有魅力的機體尚未登場,希望各位玩家也能好好期待之後登場的機體。我們也在想除了遊戲外,也能透過活動讓玩家更加開心,希望各位玩家們也能一起期待後續《GBO2》的發展。
Q:最後請對台灣的玩家說句話!藤山:感謝各位玩家這三年來的支持與鼓勵!希望台灣玩家也可以享受接下來《GBO2》即將展開的三週年大感謝祭!
神戸:感謝駕駛員們這三年來的時間,也希望你們能好好地享受 7 月 29 日開始的三週年大感謝祭!