文/3DM
「培養創造性人才並不像砸錢那麼簡單。 你還必須給他們創造的自由、承擔風險、提出新的想法,看看Sucker Punch的《對馬島之鬼》就知道了。這並不是我們想要創造的遊戲,但我們並沒有太過死板或與我們的人才合作。 我們希望他們將我們的硬體作為他們的創意調色板。 」
「開發商們才剛剛開始利用PS5的技術,我迫不及待地想看到我們的第一方工作室和我們的第三方合作夥伴為PS5創造出什麼。 如果像《蜘蛛人:邁爾斯·莫拉雷斯》、《死亡回歸》和《拉捷特與克拉克:切割分裂》等遊戲是在 PS5 前 6 個月便取得的成就,那麼想像一下我們在 2 年或 3 年後會有多精彩。」
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近期索尼互動娛樂 CEO Jim Ryan 接受了記者Axios Stephen的採訪,Jim Ryan 似乎間接回應了競爭對手微軟最近的收購熱潮,他表示成功的開發是創意自由,而不是砸錢。
「培養創造性人才並不像砸錢那麼簡單。 你還必須給他們創造的自由、承擔風險、提出新的想法,看看Sucker Punch的《對馬島之鬼》就知道了。這並不是我們想要創造的遊戲,但我們並沒有太過死板或與我們的人才合作。 我們希望他們將我們的硬體作為他們的創意調色板。 」
Jim Ryan 還自信地表示,索尼PS5的早期發售陣容要比PS4時更好。「PS4時期的遊戲非常出色,但大多數遊戲都出現在週期的後半部分。 這一次,我們有意識地改進了這一點,到目前為止,您所看到的情況表明,我們確實取得了進步。 在PS5發行後的幾個月里,我們已經發售了許多非常棒的遊戲,並且還有更多的遊戲在等著我們。」
「開發商們才剛剛開始利用PS5的技術,我迫不及待地想看到我們的第一方工作室和我們的第三方合作夥伴為PS5創造出什麼。 如果像《蜘蛛人:邁爾斯·莫拉雷斯》、《死亡回歸》和《拉捷特與克拉克:切割分裂》等遊戲是在 PS5 前 6 個月便取得的成就,那麼想像一下我們在 2 年或 3 年後會有多精彩。」
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