疫情改變遊戲公司活動策略 線上線下「跨裝置」才能吸引玩家青睞

NOW電玩

記者顏大惟/綜合報導

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2020年受到新型冠狀病毒的影響,許多歐美國家都是處於封城的狀態。在無法出門的情況下,遊戲就成為了人們最好的娛樂之一。根據荷蘭電玩市調公司Newzoo的研究,全世界遊戲人口達 27 億,這些玩家會跨多個平台遊玩,約 26 億人會玩手遊,家用主機玩家約為 7.29 億,PC遊戲玩家則是 13 億人左右。

另外根據 App Annie 的數據顯示,台灣 2019 年的手機遊戲總下載量為 2.9 億次;而 2020 年大約為 2.6 億次。這項數據代表台灣遊戲公司,並沒有因為這波疫情吸引到更多的玩家,觀察目前手遊玩家人數接近飽和狀態。

值得注意的是下載總量降低,但整體手遊市場的收入卻逆勢成長。從 2019 年的 17 億美金,提升到 18.6 億美金。玩家人口沒有明顯增長,但收入卻提升,代表每名玩家花更多錢在手遊上。其中根據 App Annie 的數據顯示,成長最高的就是「動作角色扮演類」,從 2.48 億美金提高到了 2.93 億。

探討「動作角色扮演類」最受到台灣人歡迎的可能原因,追朔到 20 年前網路遊戲興起的時代說起。從 2000 年韓國網路遊戲《天堂》由遊戲橘子正式代理在台灣上線,開啟了台灣遊戲史上的新篇章。以《天堂》為首,像是《仙境傳說》、《奇蹟MU》、《A3》、《魔力寶貝》等網路遊戲開始進入台灣玩家的生活中,而這些在台灣玩家心中佔有一席之地的遊戲,幾乎清一色全都是「動作角色扮演類」。

隨著智慧型手機興起,用戶對於手機的依賴性漸漸提高,許多遊戲大廠研發資源從 PC Online Game 移轉到手機遊戲當中。其中改寫台灣遊戲界新篇章,不得不提具代表性之一的遊戲《天堂》,改編自《天堂》的手遊《天堂M》 2017 年上市後,在韓國與台灣都獲得了廣大的迴響,同樣開創了傳奇網路遊戲「手遊化(Mobile)」的風潮,不只《天堂M》,上述提到的《仙境傳說》、《奇蹟MU》、《A3》、《魔力寶貝》等網路遊戲近年來皆推出過手機版。

2017年《天堂M》上市造成台灣韓國轟動。
2017年《天堂M》上市造成台灣韓國轟動。
不過順應潮流推出手機版,並不代表可以完整複製網路遊戲上的榮光。由於科技的進步,玩家已經不滿足只是在硬體上「玩遊戲」而已。官方能否搭配各種實體、虛擬活動,讓玩家除了在遊戲本體之外,也能有不同方式參與,成為了一款遊戲能否留住玩家的重要因素。

去年疫情最嚴重時,包括美國E3展、東京電玩展、暴雪嘉年華等全球性的電玩活動全數取消,當然台灣也不例外。「2020台北國際電玩展」迫於當時輿論壓力,主辦單位台北市電腦公會只能在開展前一周宣布延期,也開啟了台灣遊戲界長達近半年沒有實體記者會、玩家活動的「黑暗時期」。

雖然疫情的確限制了玩家的活動範圍,但這或許也是加速企業開始重新思考「線上活動」的必要性的重要關鍵因素之一。根據社群媒體管理平台 Hootsuite 和數位行銷公司 We Are Social 針對全球網路情況製作的報告《Digital 2021》指出,2021年世界各國每人每日平均上網時間為 6 小時 54 分鐘 ,其中透過智慧型裝置的上網時數達到 3 小時 39 分鐘。代表即使沒有疫情這個因素,在人民習慣線上化的情況下,如何推出新型態的線上活動已經不僅是遊戲公司、而是所有企業必須思考的課題

Good Smile Company、Max Factory 等日本模型公司就打破以往「模型必須實體展出」的既定概念, 2020 年 7 月 4 日舉辦的《WonHobby Gallery 2020 ONLINE》模型展覽中,就以嶄新的「線上線下並行」的模式開展。基本上線下就是一般的模型展出,但線上官方卻打造出虛擬展場,玩家透過電腦或是手機就可以進入虛擬展間欣賞最新模型,成功打破空間與時間的限制。

同樣的趨勢在台灣也是現在進行式。根據台灣文化內容策進院發布的《2020年台灣文化內容消費趨勢調查計畫》顯示,台灣民眾每天透過閒暇時間上網的平均時間達到 3.24 小時,顯示生活幾乎已被網路所占據。報告更指出,民眾生活已被網路所占據,內容數位化/資訊化是未來勢必深化的趨勢

看準未來台灣趨勢,台灣遊戲公司同樣積極尋求線上活動出路,例如橘子集團在台北電玩展停辦後,就嘗試推出「橘子線上嘉年華」,將原先要在實體電玩展上公布的活動,以線上的方式繼續和玩家互動,讓無法出門的玩家悶氣有了去處,也創下觸及人次達百萬的成績。

台北電玩展宣布延期的數天後,橘子集團嘗試推出線上活動。
台北電玩展宣布延期的數天後,橘子集團嘗試推出線上活動。
有了線上成功的經驗,橘子集團也開始思考如何把線上經驗結合線下實體活動之中。 2021 年,橘子集團與三創園區舉辦新型態展覽「2021 橘子嘉年華」,運用 2020 年「橘子線上嘉年華」的直播經驗,再融合線下場景,提供玩家「線上線下都有樂趣」的跨裝置體驗。

線上與線下跨裝置體驗成功吸引到不少玩家參與。
線上與線下跨裝置體驗成功吸引到不少玩家參與。
今(2021)年台灣疫情逐漸趨緩,許多遊戲公司也開始陸陸續續恢復實體活動,但經歷2020年的疫情影響後,也有不少玩家已經習慣了線上的活動方式。因此如何像橘子集團一樣,完美結合線上與線下經驗、並願意讓玩家走出家門參加活動,相信是未來各遊戲公司必須努力的方向。

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