記者顏大惟/綜合報導
此份牛津大學以知名遊戲《植物大戰殭屍》和《集合啦!動物森友會》來研究玩家的行為模式。研究人員針對3274名玩家的遊戲時間進行研究。這項研究試圖找出客觀遊戲時間與個人心理健康之間的關聯性,並舉出了與玩家體驗相關的幾個因素,例如「自主感,親密感,能力,享受程度和遊戲壓力」,同時結合遊戲公司的客觀數據。
此研究的主導人 Andrew Przybylski 教授表示,以前的研究主要依靠玩家自我報告調查來研究遊戲與幸福感之間的關係,並沒有遊戲公司的客觀數據。因此那些向父母或政策提出建議的人並沒有事實基礎。
「我們的研究發現,電玩遊戲並不一定對健康有害,還有其他心理因素也會對一個人的健康產生重大影響。事實上,遊戲可以是與人們的心理健康成正比的活動;反倒是規範電玩遊戲可能會剝奪這些對玩家的好處。」
「這次透過與EA和美國任天堂合作,我們已經能夠將學術和產業專業知識結合。藉由有關玩家玩遊戲的數據,我們首次能夠研究實際遊戲行為與主觀幸福感之間的關係,進而讓我們能夠在政府制定政策上提供強而有力的證據。」
此份研究主要發現:
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2020年最嚴重的大事件莫過於是新型冠種病毒在全球流行了,因為新型冠種病毒,全球大多數國家都紛紛祭出了封城措施,上億的人們必須要乖乖地待在室內不得外出。但長時間沒有出來放風與外界聯繫,讓許多人心裡沒有得到發洩,因此造成全球憂鬱人數急速上升。不過牛津大學最新的研究表明,在家裡打電動或許有助於緩解這種焦躁情緒。
此份牛津大學以知名遊戲《植物大戰殭屍》和《集合啦!動物森友會》來研究玩家的行為模式。研究人員針對3274名玩家的遊戲時間進行研究。這項研究試圖找出客觀遊戲時間與個人心理健康之間的關聯性,並舉出了與玩家體驗相關的幾個因素,例如「自主感,親密感,能力,享受程度和遊戲壓力」,同時結合遊戲公司的客觀數據。
此研究的主導人 Andrew Przybylski 教授表示,以前的研究主要依靠玩家自我報告調查來研究遊戲與幸福感之間的關係,並沒有遊戲公司的客觀數據。因此那些向父母或政策提出建議的人並沒有事實基礎。
「我們的研究發現,電玩遊戲並不一定對健康有害,還有其他心理因素也會對一個人的健康產生重大影響。事實上,遊戲可以是與人們的心理健康成正比的活動;反倒是規範電玩遊戲可能會剝奪這些對玩家的好處。」
「這次透過與EA和美國任天堂合作,我們已經能夠將學術和產業專業知識結合。藉由有關玩家玩遊戲的數據,我們首次能夠研究實際遊戲行為與主觀幸福感之間的關係,進而讓我們能夠在政府制定政策上提供強而有力的證據。」
此份研究主要發現:
- 玩家花費在遊戲上的時間是對幸福感的一個很小但重要的積極因素。
- 玩家在遊戲過程中的主觀體驗可能比玩遊戲的時間更重要。
- 體驗遊戲真正樂趣的玩家會獲得更積極的幸福感。
- 這些發現與以往的研究相吻合,過去的研究表明,那些在「現實世界」中沒有得到心理滿足的人可能會從遊戲中獲得負面的幸福感。