FC時代射擊遊戲多如牛毛,但以擬似3D畫面呈現的作品總是令筆者玩得更久,也更能留下印象;儘管在FC上要呈現寫實的立體空戰射擊體驗並不容易,但像是KONAMI的《捍衛戰士》之類的駕駛艙視點呈現,還是令人喜愛不已——儘管筆者印象中,似乎不曾成功降落在航空母艦上過。

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紅白機上的《捍衛戰士》,要想降落在航空母艦上可能比開真的雄貓戰機還要難,結局往往就如圖中一般。
紅白機上的《捍衛戰士》,要想降落在航空母艦上可能比開真的雄貓戰機還要難,結局往往就如圖中一般。
即使進入超任時代,筆者仍然很執著於在電視畫面上滿足飛行的渴望。《飛行俱樂部》雖然是任天堂的傑作,但偏向運動、競技類的內容呈現實在太過和平;而NAMCO也曾經推出一款以第一次世界大戰空戰為主題的,顯然移植自SNES的《飛行密令》(Sky Mission)。在超任上駕駛雙翼機進行空戰纏鬥或對地攻擊的難度實在相當高,儘管有著SFC旋轉、擴大等硬體功能的加持,終究假3D畫面與那時期歐美系主機遊戲特有的不親切,還是難以滿足筆者的螢幕飛行夢。

SFC上的《飛行密令》。以第一次世界大戰為主題的空戰遊戲在遊樂器上非常罕見,但沒有雷達系統,操控性也不佳,除了享受飛行體感之外,打空戰實在是不太過癮。
SFC上的《飛行密令》。以第一次世界大戰為主題的空戰遊戲在遊樂器上非常罕見,但沒有雷達系統,操控性也不佳,除了享受飛行體感之外,打空戰實在是不太過癮。
而同一時期PC平台上正當興盛的各類硬派飛行模擬遊戲,由於上手門檻、所需背景知識跟硬體、周邊需求都有一定的要求,英文並不好的筆者即使如願擁有了PC,還是只能淺嘗輒止。這種不滿足的狀態一直持續到PS年代,真正的多邊形3D畫面,似乎能彌補筆者的遺憾了,而這一款讓當時的筆者驚艷不已,簡直是夢寐以求的飛行射擊遊戲,就是同樣由NAMCO推出的《空戰奇兵3》。

PS《空戰奇兵3》遊戲盒繪。現代戰鬥機「數位化」改造後的造型,非常符合其近未來世界觀。
PS《空戰奇兵3》遊戲盒繪。現代戰鬥機「數位化」改造後的造型,非常符合其近未來世界觀。
載彈量完全不合常理、飛行物理模型也極度簡化的《空戰奇兵》系列,從第一代在PS上推出起,就經常受到硬派模擬飛行玩家的吐槽;但源自大型電玩《Air Combat》機台 的這個飛行射擊類型遊戲,原本強調的重點就不在「擬真」上。將大型電玩上爽快的盤旋鎖定、STG特有的射擊快感,結合獨特的世界觀與緻密的劇情,以「成為王牌飛行員的戲劇體驗」為主打賣點的《空戰奇兵3》,理所當然成了筆者PS主機上啟動率最高的作品。

除了一般的空戰纏鬥外,《空戰奇兵3》當中甚至有在低軌道上進行反衛星作戰的太空任務。
除了一般的空戰纏鬥外,《空戰奇兵3》當中甚至有在低軌道上進行反衛星作戰的太空任務。
和PS2世代後,重視現實軍武感影音呈現的多款空戰奇兵系列續作(04~7)不同,《空戰奇兵3》有著遠較這些續作更近未來的時代設定,以及由Production I.G製作的動畫劇情、專業聲優為角色代言的語音,從這兩方面來說,它也是日系家用主機遊戲即將進入全盛期的代表作。純粹從設定上而言,它非常盡責地反映了1990年代末期,那個網際網路剛浸入人類生活,人們仍對它充滿著華麗想像的時代精神。

配合現實世界的網路風潮,遊戲中全面網路化的社會也依靠虛構的作業系統兼瀏覽器「Dataswallow」連接。當時在網路上視訊、收看影片、發語音訊息等⋯⋯都還是極為「近未來」的事物。
配合現實世界的網路風潮,遊戲中全面網路化的社會也依靠虛構的作業系統兼瀏覽器「Dataswallow」連接。當時在網路上視訊、收看影片、發語音訊息等⋯⋯都還是極為「近未來」的事物。
——2040年代,跨國企業取代了主權國家,各自擁有自己的武裝力量,同時為了競爭市場、原料與技術,而不斷爆發無數大小規模的衝突,也就是「企業戰爭」。玩家扮演的主角(代號「NEMO」)身為碩果僅存的國際和平仲裁組織「UPEO」的飛行員,必須與夥伴們一起,在巨大企業武裝衝突的夾縫中努力平衡各種勢力的對立⋯⋯這就是《空戰奇兵3》遊戲開始時的基本背景。

《空戰奇兵3》擁有系列至今為止的作品中最為龐大繁複的多重結局系統,這個創舉即使在後來PS2以後的續作中也未能被超越。隨著玩家在某些分歧點做出的選擇,遊戲中的某些主要角色可能會轉而與主角敵對,或是不幸死亡;在一次次嘗試之後,玩家會發現,幾乎每一條劇情路線,都不可能保全所有人——在當時已經逐漸能看懂日文訊息或語音劇情的筆者玩來,儘管以日式動畫風格呈現,過場劇情還是十分之沈重。

但《空戰奇兵3》的精彩之處不僅如此。

除了改裝延役的真實戰機外,《空戰奇兵3》中有非常多的原創未來機體出現,其中最受歡迎的莫過於R系列「Delphinus」,後來在《空戰奇兵:無限》中也以DLC機體的姿態登場。
除了改裝延役的真實戰機外,《空戰奇兵3》中有非常多的原創未來機體出現,其中最受歡迎的莫過於R系列「Delphinus」,後來在《空戰奇兵:無限》中也以DLC機體的姿態登場。
當筆者好不容易完成每一條結局路線,看完一如既往,甚至已經有點膩了的工作人員名單時,應該要重置回到標題的遊戲畫面,卻突然顯現了一段先前多次破關時從未看過的訊息。

⋯⋯主角,也就是玩家「NEMO」,事實上只不過是一組被安置在電子駕駛艙「Coffin」中的AI程式;玩家至今成功通關的各條劇情線,也不過是在AI創造者模擬出來的許多「電子空間」世界中,透過不同手段成功地抹殺掉創造者的「情敵」而已——那是一組在靈魂意外被數位化之後,靠著不斷複製自身記憶在網路空間中逃竄的某一電子人格。

所以,目前為止玩家所達成的每一個結局,也都不過是一次次成功的模擬演算實驗罷了。

由於「NEMO」——玩家已經證明了在各種狀況下,都能成功達成目的,創造者在確認了所有的可能性皆為可行之後,決定將這組模擬環境中的優秀AI記憶徹底清除,並將其「釋放」到真正的網路空間中去達成真正的使命。這最後的一道訊息,也就是創造者對著AI的自言自語結束後,最後就以他伸手關掉網路鏡頭、並輸入一串命令將「NEMO」釋出到網路上成為另一個全新的網路人格,作為結尾⋯⋯。

「你已經讓我看到了所有的可能性。所以,現在我就把你釋放到真實世界裡吧。」

《空戰奇兵3》有著以射擊遊戲來說顯得非常奢侈的背景設定。隨著玩家轉換所屬組織或企業,遊戲中的作業系統啟動時,壁紙及開機畫面甚至會有相應的變化。
《空戰奇兵3》有著以射擊遊戲來說顯得非常奢侈的背景設定。隨著玩家轉換所屬組織或企業,遊戲中的作業系統啟動時,壁紙及開機畫面甚至會有相應的變化。
因為不靠攻略過關,當年在沒有任何心理準備的情況下達到這個真結局的筆者,還真有種被對方(當然還有遊戲製作者)徹底地擺了一道的感覺——非常過癮的不快感。原來,你以為的主角,從一開始就不是主角;而且至今為止經歷過的所有劇情、路線、對白、事件、故事⋯⋯都只是一場場模擬演算而已。

也就是說,《空戰奇兵3》其實從未發生過。