文/3DM
根據NPD報導,美國消費者的遊戲習慣出現顯著上漲,四分之三的美國人口都是遊戲玩家,在互動娛樂領域投入了更多時間或金錢。具體數字是2.44億人,比2018年增加了3200萬人。其中的20%,也就是4800萬人每周平均遊戲時間超過15小時。
今年,65%的受訪者表示他們在多個不同平台上玩遊戲,包括主機、PC和手機。這一人數在2018年是59%。
39%的玩家是輕度玩家,每周遊戲時間不超過5小時,這個人數比2018年下降了8%。而每周遊戲時間介於5-15小時的中度玩家比例則佔32%。最後,超過15小時的重度玩家佔20%,比2018年增長了6%。
所以從趨勢上看,輕度玩家在變為中度玩家,中度玩家在變為重度玩家,疫情導致的居家隔離對此功不可沒。單單在6月份,遊戲市場就比2019年同期增長了26%。這是近十年來最好的6月份遊戲市場數據。據估測,2020年全年的世界遊戲市場總值將達到15930億美元,比2019年增長10%。
35%的玩家表示他們在疫情期間的遊戲市場增長了。而在遊戲平台方面,94%的玩家表示他們依然使用已有的平台進行遊戲。而6%的玩家則表示在這期間入手了新的遊戲平台。
NPD分析師Mat Piscatella表示:「遊戲是在面對困境時親朋好友保持聯繫的最主要方式。各個遊戲領域的玩家數量增長和遊戲時長、遊戲觀看時長增長,全都反映了遊戲體驗無論設備偏好、興趣偏好還是預算金額,都有很強的多樣性和深度。」
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武漢肺炎疫情期間的居家隔離讓許多人都得待在家中,不過也有更多時間可以用於娛樂,根據統計機構NPD集團Mat Piscatella透露,美國居民在居家隔離期間的娛樂方式非常側重於遊戲。
根據NPD報導,美國消費者的遊戲習慣出現顯著上漲,四分之三的美國人口都是遊戲玩家,在互動娛樂領域投入了更多時間或金錢。具體數字是2.44億人,比2018年增加了3200萬人。其中的20%,也就是4800萬人每周平均遊戲時間超過15小時。
今年,65%的受訪者表示他們在多個不同平台上玩遊戲,包括主機、PC和手機。這一人數在2018年是59%。
39%的玩家是輕度玩家,每周遊戲時間不超過5小時,這個人數比2018年下降了8%。而每周遊戲時間介於5-15小時的中度玩家比例則佔32%。最後,超過15小時的重度玩家佔20%,比2018年增長了6%。
所以從趨勢上看,輕度玩家在變為中度玩家,中度玩家在變為重度玩家,疫情導致的居家隔離對此功不可沒。單單在6月份,遊戲市場就比2019年同期增長了26%。這是近十年來最好的6月份遊戲市場數據。據估測,2020年全年的世界遊戲市場總值將達到15930億美元,比2019年增長10%。
35%的玩家表示他們在疫情期間的遊戲市場增長了。而在遊戲平台方面,94%的玩家表示他們依然使用已有的平台進行遊戲。而6%的玩家則表示在這期間入手了新的遊戲平台。
NPD分析師Mat Piscatella表示:「遊戲是在面對困境時親朋好友保持聯繫的最主要方式。各個遊戲領域的玩家數量增長和遊戲時長、遊戲觀看時長增長,全都反映了遊戲體驗無論設備偏好、興趣偏好還是預算金額,都有很強的多樣性和深度。」