文/3DM
「你可以想像,在6年的時間裡,武士遊戲這個想法又不斷進化。但是我認為你必須接受這樣一個事實:事情將會改變和轉變。你將會改變方向,你必須接受你最初設定的目標,如果你最終能夠實現這個目標,那麼這個夢想就會成為現實。許多年過去了,現在《對馬戰鬼》出現了——我們開發出了開放世界的武士遊戲。」
我的意思是,作為一款按照我們的方式打造而出的新IP—而且這是一款在疫情(還有其他現實情況)期間推出的作品,玩家們表現出的熱愛讓我感到自豪,因為玩家們喜愛的遊戲內容,也正是我愛所在。這讓我感到快慰而滿足。我很確信,我們的團隊也有同樣的感受。我明白我的團隊也對(這樣的初期反饋)而感到高興。」
我是廣告 請繼續往下閱讀
索尼PS4獨占大作《對馬戰鬼》於7月17日正式發售,近日《對馬戰鬼》的創意總監Jason Connell接受了外媒gamesradar的採訪,他表示,Sucker Punch花了6年的時間才打造出了這款作品,而遊戲發售之後工作室一直也在期待媒體和玩家的反饋,玩家們的負面回饋,他們也會從中進行一些研究。
《對馬戰鬼》的創意總監Jason Connell在採訪中說:「在《惡名昭彰:第二之子》之後,Nate Fox(《對馬戰鬼》製作人)和我試圖弄清楚我們接下來想做什麼樣的遊戲。《怪盜史庫柏》講的是一個小偷,《惡名昭彰:第二之子》講的是一個超級英雄;所以我們把這些想法寫下來,最後我們想到了武士,然後我們想,等等,這聽起來太棒了,我覺得自己沒有參加過那種遊戲,我很想參與開發,這非常令人興奮。」
「你可以想像,在6年的時間裡,武士遊戲這個想法又不斷進化。但是我認為你必須接受這樣一個事實:事情將會改變和轉變。你將會改變方向,你必須接受你最初設定的目標,如果你最終能夠實現這個目標,那麼這個夢想就會成為現實。許多年過去了,現在《對馬戰鬼》出現了——我們開發出了開放世界的武士遊戲。」
雖然《對馬戰鬼》也收到了不少的批評,但它無疑是Sucker Punch的一個里程碑式的作品。創意總監Jason Connell在採訪中表示,在過去的幾天時間裡,他一直上網查看玩家們的最初的一些反饋。他說:「就我個人來說,我在看玩家們對於遊戲的評價,玩家們又喜愛這款遊戲的哪些部分—我看到推特上有好些討論串都在說這些,例如就有玩家們在分享自己通過照片模式拍攝的截圖。
我的意思是,作為一款按照我們的方式打造而出的新IP—而且這是一款在疫情(還有其他現實情況)期間推出的作品,玩家們表現出的熱愛讓我感到自豪,因為玩家們喜愛的遊戲內容,也正是我愛所在。這讓我感到快慰而滿足。我很確信,我們的團隊也有同樣的感受。我明白我的團隊也對(這樣的初期反饋)而感到高興。」
Jason Connell稱,他的團隊會聽取玩家們的反饋,不論是正面還是負面的:「有人批評我們的遊戲。我很喜歡批評,它只會讓我們變得更好。你知道嗎,我們會對此加以研究、拆分並消化。我們會一直對此進行探討。我認為這是一種健康的模式。我們將遊戲發佈出來,全世界都能對此加以評判。但我們對這款遊戲充滿自豪,我們認為《對馬戰鬼》是Sucker Punch歷史上最出色的作品。」