Q:為什麼會想製作這樣一個以日本武士為主題的開放世界遊戲呢? Jason Connell:最主要的原因是我們深深的受武士電影的啟發,我們一直是老式武士電影的粉絲,連《星際大戰》等電影也是受到武士電影的影響。因此當我們要開發新遊戲時,我們認為這是一個很好的機會且我[們應該也會做得很好。
Q:日本武士時代其實有著相當長遠的歷史與經典的歷史題材;想請問會選擇蒙古入侵對馬島的題材原因為何?此外,並沒有完全按照史實設計,是否有特殊考量? Jason Connell:我們認為這是一個很好的機會讓我們更有鑑別度,彆講述依些比較少人知道的歷史。而且在這段對馬武士對抗蒙古的歷史中,他們僅僅只有80多人,這真的是一段很瘋狂的故事,所以我們決定以這段歷史作為我們的主要題材。
Q:遊戲中的對馬島景觀似乎不是以寫實的方式描寫,更像是一個精心布置的迷你日本,跟「盆栽」的概念有點像。不知道製作團隊在設計場景的時候,採用的是什麼樣的概念呢? Jason Connell:從開發初期就我們非常著重於顏色的鮮艷度,有一次我們做好前期的版本交給我們在日本的夥伴確認時,他們跟我們說「綠色不夠!要更綠意盎然!」於是我們就照做了。(笑)每次我前往日本、特別是鄉村地區的時候都會被這裡四季的美景感動,在開發遊戲時也深受影響。我們也希望遊戲中的風為整個遊戲的視覺表現建立標竿,你可以感受到風吹草動,如同在黑澤明導演的電影中的感受。
Q:遊戲的舞台是基於現實中的對馬島,如何設置整個開放世界的地圖比例和地形?大地圖中有許多獨特的地形或標的可供玩家當探索的參照,如何拿捏其中的寫實和創作比例? Jason Connell:在我們前個遊戲《惡名昭彰》中,我們把西雅圖放到遊戲裡面,但即使是這樣,我們不會把西雅圖的一磚一瓦全部放進去,我們著重在西雅圖「帶給人的感覺」上;對馬島也是一樣,我們更注重呈現出日本的感覺,而不是計較「這棵樹在這裡、這個建築物應該在這裡」這樣。
Q:除了在主線可以感受仁對自己戰鬼/武士的的矛盾點以外,玩家在對馬島進行的解放/殺戮活動,或使用不同的戰鬥方式,是否會影響到島民對主角的評價,甚至改變劇情表現? Jason Connell:在支線故事方面,我們打造出來這些盟友並不只是單純做為仁的盟友這麼簡單,我們想要讓《對馬戰鬼》的世界中擁有更多不同性格的人物,且讓玩家了解他們的人生故事會因為仁的介入而有什麼改變,我們想要表現出這點其實跟現實世界是一樣的,這也是我們的目的之一。
Q:遊戲中所有「故事」都能獲取傳奇度嗎?隨著遊戲進行角色的聲望或傳奇度會上升,角色稱號也會跟著變換,這個傳奇度會對遊戲的劇情或細節造成任何影響嗎,例如NPC的反應等? Jason Connell:傳奇度的改變的確會讓NPC的反應有所不同,隨著遊戲劇情的推進,對馬島上也會有更多居民會認得你。
Q:仁的盟友對話內容,是否會根據「對馬的故事」完成度有所改變?還是各區域獨立進行? Jason Connell:他們基本上對待仁的方式不會因為玩家做了什麼事而有太大改變,但是如同上面所說,隨著遊戲進展,會有更多對馬島上的居民會知道你的傳奇故事。
Q:了解你們這一次在創作上面受到很多 SIE Japan Studio 的協助以及日本當地的資料收集。想知道劇情創作這塊,你們又是怎樣寫出符合「和風武士味道」的劇情?有任何的基準或是標準讓你們參考嗎? Jason Connell:我們的故事是全部原創的,所以我們必須要找依些參考資料來作為基準,而其中我們有很大一部份是參考武士電影,像是《七武士》、《大鏢客》等等。
另外在劇本方面,我們也必須要請人檢視我們的劇本,讓它符合對武士的尊敬並合乎常理。這部分 Japan Studio 從一開始就給了我們很多反饋意見。
Q:承上,寫俳句、加入稻荷神社信仰與傳承故事裡提及的許多傳說,這一類又是如何發想並加入的,這是來自於你們對於日本的觀察、參考歷史文獻去設計的,又或者是 來自 Japan Studio 意見? Jason Connell:拿俳句來作例子,我們有野心將《對馬戰鬼》打造成 PS4 上最美麗的遊戲,這也是我們的目標。而當這個開始成為現實後,我們的團隊也開始思考有什麼方式可以讓玩家可以暫時停下腳步,好好的欣賞與享受這個世界。而且這完全不強迫玩家去做,我們覺得如果強迫玩家的話,就會失去我們原本的立意了。
Q:製作團隊除了參考黑澤明導演的電影之外,還有參考其他武士電影或是歷史劇嗎?主要是參考劇中的什麼部分?(打戲、服飾、時代風俗等) Jason Connell:《大鏢客》是我一個同事非常喜歡的電影。至於我的話,我很喜歡2010年上映、由三池崇史導演的《十三刺客》,這應該是最能從中感受到我們遊戲感覺的例子之一,不是說開放世界或是其他探索部分,而是說其中的打戲場面。《十三刺客》的戰鬥場面很快,畫面也不會太血腥,有時候主角還會從屋頂上跳下殺人。
Q:遊戲中似乎非常強調落葉之類的飄落物,許多關鍵場面都會有大量的落葉飄散,這部分是為了向武士電影致敬嗎? Jason Connell:先前提過,我們的目標是創造出PS4上最美麗的遊戲,其中一個方法就是透過自然環境。在前作《惡名昭彰》中,我們大量地使用了粒子特效。但是粒子並不適合用在《對馬戰鬼》中,所以我們就思考如何才能讓粒子效果融入在《對馬戰鬼》中,最終我們想出了落葉這個方法,除了落葉之外,還有紅葉、等等,這也讓遊戲世界更加豐富。
Q:你們多次提到深受黑澤明導演影響,是否可以更具體以遊戲裡的實際要素,形容你們透過遊戲傳遞的「黑澤明風格」? Jason Connell:其中最明顯的例子就是玩家可以開啟「黑澤明模式」,可以說《對馬戰鬼》幾乎是完全受到黑澤明電影的啟發。另外我們可以說是改變了過去我們的開發理念,在《惡名昭彰》中,不管是戰鬥、攀爬等等,所有的遊戲節奏非常快也很混亂;但是到了《對馬戰鬼》,玩家需要慢慢來、感受劇情,雖然在戰鬥中有時候也很混亂,但總體來說,特別是「風」這個要素,都是受到黑澤明電影的啟發。
Q:這次以指路風來導引仁前往指引地的原因,是否有特別典故?遊戲中的風向導引功能實用起來非常順手舒服,請問是怎麼想到這個點子的? Jason Connell:上面提到,「風」這個要素是來自黑澤明電影的啟發。不過當你回顧《對馬戰鬼》這部作品的歷史,可以知道當時蒙古人在進攻對馬時,遇到颱風引起的暴風雨,並且把蒙古人吹進大海中,這是一段很驚人的故事。雖然遊戲中並沒有歷史這段情節,但是這點也是很有意思的連結,也象徵「風」也是很有破壞力的。
Q:近年有蠻多屬於硬核操作難度的遊戲(像是隻狼等),加上對馬戰鬼的戰鬥系統滿豐富,會建議玩家要選擇怎樣的難度才能完整體驗到故事以及戰鬥兩方面? Jason Connell:這點我認為因人而異,我們的確想打造出可以讓世界各地玩家接觸到的遊戲,所以我們有簡單、普通和困難三種難度。以我個人來說我是選擇困難,我們在更新中新增了「專家抬頭顯示器(Expert HUD)」,開啟後畫面上的指示UI會盡可能的消失,例如你無法看到敵人察覺到玩家時的注意量表,很適合想要挑戰的玩家。另外遊戲中如果覺得太簡單或是太難,玩家都可以隨時到選單調整難度。
Q:遊戲中的「對峙」設定相當新奇,以前似乎沒有遊戲採用過這樣的系統,之所以會加入這個系統的主要用意是? Jason Connell:我們創造出「對峙」這個系統最主要的原因是:「沒有比武士衝進一堆敵人之中,並且將他們一個一個一擊擊殺還要帥的場面了」。我們讓玩家有這個機會能夠透過一些小遊戲,讓玩家可以在一瞬間用一擊殺掉很多敵人。
Q:遊戲中有不少一對多、多對多的亂戰局面,但戰鬥系統仍能讓玩家在沒有固定鎖定的功能下,流暢地進行交戰,但在群體戰鬥時畫面也會有些混亂,請問是依據什麼原則設計而成?,這也是為了遵從武士電影的精神嗎? Jason Connell:遊戲的戰鬥節奏非常快,玩家需要很快地做出判斷。所以比起其他有鎖定系統的遊戲,《對馬戰鬼》比較像是讓玩家手動控制想要鎖定的目標,畢竟戰鬥中可能同時有6、7個人圍著玩家,這是我們沒有鎖定系統的最大原因。
Q:先前《inFAMOUSE》的超能力戰鬥跟這次《Ghost of Tsushima》的武士刀劍戰鬥相差非常大,您覺得在設計這次的動作系統與技能成長要素時,最大的挑戰是什麼?有沒有什麼覺得非常自豪、希望玩家多多留意的細節? Jason Connell:由於《對馬戰鬼》是一款由劇情驅動的遊戲,所以最大的挑戰就是不僅要表現出角色的特色,同時也要把遊戲中一些很酷的東西現出來。我這邊要特別提到遊戲中的「傳說任務」,在「傳說故事」中講述的是有關於過去對馬島上傳奇的戰士,而且過程中風景和音樂都非常棒,同時任務最後會給予仁特殊的能力或是道具,所以我希望玩家能好好體會這些「傳說故事」。
Q:玩家在遊戲過程中可因應敵人或是玩法不同,針對仁的戰法自訂層面也相當多元,加上武士風格的戰法與單挑;未來是否有機會可以加入多人連線對戰之類的玩法要素呢? Jason Connell:《對馬戰鬼》是一個全新的遊戲、全新的IP,目前我們全心全意地投入單人故事劇情中,確保《對馬戰鬼》是Sucker Punch製作出來最好的遊戲。所以現階段對多人連線沒有想法。
Q:由於目前還沒全破無法確定,但是遊戲中暗殺行為還有過場動畫提醒玩家境井仁正背離武士之道,這是否暗示遊戲會像《惡名昭彰》系列一樣有不同結局? Jason Connell:關於結局我不想透露太多,但是我認為遊戲結局是相當漂亮的。同時我想要強調一點就是,就算仁在拯救對馬島過程中化身為「戰鬼」,他從未因為是「戰鬼」就偏離了武士之道,他挑戰了自己過去建立起來的武士觀念,並接受了新觀念。敵人可以奪走他的刀、他的榮耀,但永遠改變不了仁是個對馬武士的事實。