最近,現實中的2020年東京奧運因武漢肺炎疫情被迫「中止」(延後),導致1980年代的經典科幻動畫《AKIRA》因為作品中的種種「預言巧合」而再次成為話題。
製作耗資龐大的《AKIRA》在動畫史、科幻史,乃至於影視娛樂上的傳奇地位早已確立,但由這樣一部經典大作改編的——紅白機——遊戲,也一樣會是經典嗎?這個答案可能很微妙。
TAITO於1988年在FC上推出的ADV《AKIRA》,不同於同時代許多電影、動漫畫改編遊戲,是一部「絕對忠實於原作」的指令選擇式冒險遊戲。從動畫電影在日本上映時,搭配觀影手冊的宣傳廣告,就可以知道TAITO是以鎖定《AKIRA》觀眾為前提,製作這部改編遊戲的。
插上卡匣開機,以《AKIRA》原作漫畫與動畫電影中,最經典的東京巨大爆炸為背景出現了標題。而主角金田騎著那輛觀眾絕不會認錯的紅色電磁摩托車奔馳的三個不同角度場景,也讓玩家們無比期待!以1988年的FC遊戲來說,這個開場展示動畫絕對是頗有誠意的表現。
進入遊戲後頗有質感的開場劇情動畫表現,顯然也是製作者投注心力的成果。考慮到這是FC遊戲,至此為止的表現幾乎沒有可以挑剔之處。
第三次世界大戰31年後的2019年8月18日,在接近當年爆炸點的新東京舊區域封閉高速公路上,不良暴走族少年金田等人駕駛著電磁機車,與敵對暴走族展開高速競速械鬥。然而,跑在最前面的鐵雄的機車突然被烈焰吞噬,而摔落路面的鐵雄所指的方向,出現了一個滿臉皺紋、老人般的兒童。隨後趕到的軍隊帶走了這個神秘的小孩,也逮捕了金田等人⋯⋯遊戲就此開始。從這個以當時的電玩技術努力重現的遊戲開場,就可以看出TAITO的製作者們的確認真讀過,也十分熱愛原作。
FC版《AKIRA》基本上是古典的指令選擇式AVG,玩家需要在遊戲中隨著故事進展而出現的分歧點中選擇正確選項,來推進下一段故事。不過在過程中也加入了小型的類3D射擊關卡,稍稍彌補了只是閱讀文字對話及選項的枯燥。
在這個遊戲中真正會成為問題的,是玩家選擇了與《AKIRA》動畫劇情有所不同的行動。只要選對選項,故事就會隨著動畫進展;反過來說,只要選錯一個選項,主角金田要不是死掉,就是被送進少年感化院,遊戲結束。這也讓卡匣貼紙上「無法預測的故事展開」顯得有點諷刺——應該是「無法預測的暴斃」才對吧。
如同上述,FC版《AKIRA》雖然採取了古典文字ADV的體裁,但玩家所需要的並不是推理能力或者任何洞察力。遊戲能否順利破關的關鍵,就只有玩家是否能死背動畫《AKIRA》的劇情內容。所有逸脫原作的行為,在這個遊戲當中都是錯誤的Flag,除了死亡與被捕之外沒有第三條出路。完全就是在測試玩家對《AKIRA》這部動畫電影的忠誠與信仰程度。即使遊戲號稱有多重結局系統,但分歧點僅存在最終金田與鐵雄對決前的一瞬間,以整個遊戲來說,幾乎是沒有自由度可言的。
換句話說,與其說FC版《AKIRA》是一款遊戲,不如說它是為動畫愛好者設計的「互動式電子漫畫書」。
究竟要改編像《AKIRA》這樣的大作為遊戲,有沒有更好的做法呢?《AKIRA》的遊戲改編頗為坎坷,除了後來曾經在英國推出Amiga CD32上的動作遊戲,以及PS2上的一款「彈珠台遊戲」之外,就沒有其他改編遊戲的例子。這幾年,國外有幾個收藏家陸續發現了原本在超任與MD,甚至GB上開發的未完成《AKIRA》遊戲ROM,但從這些或為ACT、或為STG混雜的半成品來看,也許FC版《AKIRA》能夠完整地把故事說完,本身就已經是一大成就了吧。至於遊戲好不好玩,早已不是值得深究的問題了。
就跟許多TAITO FC遊戲一樣,原裝進口的FC版《AKIRA》有一段時間在台灣各地的小賣店中並不算罕見(而且沒有台卡,原因大概也可想而知),但在當年沒有網路,也沒有攻略——其實動畫電影就是最好且唯一的攻略——的情況下,這些原本高貴的原裝卡匣往往數十年不見天日,最後淪為資源回收或賤價出售的賠錢貨。
但如果你是原作漫畫、動畫的熱情愛好者,而且日文閱讀無礙,那麼在「第三次世界大戰31年後」的2020年,不妨拿這塊卡匣來測試一下自己的「AKIRA愛」吧!
我是廣告 請繼續往下閱讀
TAITO於1988年在FC上推出的ADV《AKIRA》,不同於同時代許多電影、動漫畫改編遊戲,是一部「絕對忠實於原作」的指令選擇式冒險遊戲。從動畫電影在日本上映時,搭配觀影手冊的宣傳廣告,就可以知道TAITO是以鎖定《AKIRA》觀眾為前提,製作這部改編遊戲的。
插上卡匣開機,以《AKIRA》原作漫畫與動畫電影中,最經典的東京巨大爆炸為背景出現了標題。而主角金田騎著那輛觀眾絕不會認錯的紅色電磁摩托車奔馳的三個不同角度場景,也讓玩家們無比期待!以1988年的FC遊戲來說,這個開場展示動畫絕對是頗有誠意的表現。
進入遊戲後頗有質感的開場劇情動畫表現,顯然也是製作者投注心力的成果。考慮到這是FC遊戲,至此為止的表現幾乎沒有可以挑剔之處。
第三次世界大戰31年後的2019年8月18日,在接近當年爆炸點的新東京舊區域封閉高速公路上,不良暴走族少年金田等人駕駛著電磁機車,與敵對暴走族展開高速競速械鬥。然而,跑在最前面的鐵雄的機車突然被烈焰吞噬,而摔落路面的鐵雄所指的方向,出現了一個滿臉皺紋、老人般的兒童。隨後趕到的軍隊帶走了這個神秘的小孩,也逮捕了金田等人⋯⋯遊戲就此開始。從這個以當時的電玩技術努力重現的遊戲開場,就可以看出TAITO的製作者們的確認真讀過,也十分熱愛原作。
FC版《AKIRA》基本上是古典的指令選擇式AVG,玩家需要在遊戲中隨著故事進展而出現的分歧點中選擇正確選項,來推進下一段故事。不過在過程中也加入了小型的類3D射擊關卡,稍稍彌補了只是閱讀文字對話及選項的枯燥。
在這個遊戲中真正會成為問題的,是玩家選擇了與《AKIRA》動畫劇情有所不同的行動。只要選對選項,故事就會隨著動畫進展;反過來說,只要選錯一個選項,主角金田要不是死掉,就是被送進少年感化院,遊戲結束。這也讓卡匣貼紙上「無法預測的故事展開」顯得有點諷刺——應該是「無法預測的暴斃」才對吧。
如同上述,FC版《AKIRA》雖然採取了古典文字ADV的體裁,但玩家所需要的並不是推理能力或者任何洞察力。遊戲能否順利破關的關鍵,就只有玩家是否能死背動畫《AKIRA》的劇情內容。所有逸脫原作的行為,在這個遊戲當中都是錯誤的Flag,除了死亡與被捕之外沒有第三條出路。完全就是在測試玩家對《AKIRA》這部動畫電影的忠誠與信仰程度。即使遊戲號稱有多重結局系統,但分歧點僅存在最終金田與鐵雄對決前的一瞬間,以整個遊戲來說,幾乎是沒有自由度可言的。
換句話說,與其說FC版《AKIRA》是一款遊戲,不如說它是為動畫愛好者設計的「互動式電子漫畫書」。
究竟要改編像《AKIRA》這樣的大作為遊戲,有沒有更好的做法呢?《AKIRA》的遊戲改編頗為坎坷,除了後來曾經在英國推出Amiga CD32上的動作遊戲,以及PS2上的一款「彈珠台遊戲」之外,就沒有其他改編遊戲的例子。這幾年,國外有幾個收藏家陸續發現了原本在超任與MD,甚至GB上開發的未完成《AKIRA》遊戲ROM,但從這些或為ACT、或為STG混雜的半成品來看,也許FC版《AKIRA》能夠完整地把故事說完,本身就已經是一大成就了吧。至於遊戲好不好玩,早已不是值得深究的問題了。
就跟許多TAITO FC遊戲一樣,原裝進口的FC版《AKIRA》有一段時間在台灣各地的小賣店中並不算罕見(而且沒有台卡,原因大概也可想而知),但在當年沒有網路,也沒有攻略——其實動畫電影就是最好且唯一的攻略——的情況下,這些原本高貴的原裝卡匣往往數十年不見天日,最後淪為資源回收或賤價出售的賠錢貨。
但如果你是原作漫畫、動畫的熱情愛好者,而且日文閱讀無礙,那麼在「第三次世界大戰31年後」的2020年,不妨拿這塊卡匣來測試一下自己的「AKIRA愛」吧!