3DM授權/沼雀
《魔獸爭霸3》已經陪我們走過了無數個年頭。而“魔獸”不僅是暴雪的發家作,也是暴雪迄今為止,最重要的IP之一,至今依然有玩家會在閒暇之餘打開這款經典名作。作為一款2003年發售的遊戲,當時的初創們,或許都沒想到這款遊戲的生命之樹能蓬勃至今。即便在2018年的暴雪嘉年華上,《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》的承諾依然是覆蓋掉記憶中“手機梗”的最好素材。
在2020年,經過漫長的測試與跳票,《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》終於來了,帶著兩年間積攢下的非議和驚喜,它終於來了。對比兩年前的承諾,可以說它做好了承諾之外,卻沒做好承諾之內,在最後,種種失望還是掩蓋了最初的驚喜。
首先談談承諾之外的驚喜——模型素材庫。在原版的《魔獸爭霸》中,基本素材庫非常有限,一來受制于當年的硬碟容量,二來是壓縮成本。所以採取了調整基本模型大小和顏色來產出新單位的方式,比較典型的就是瑪維的副官娜薩和其他的女獵人。
在這次的魔獸爭霸 3 淬鍊重生,每個單位都有了自己的獨立模型。薩特和半人馬一家終於有男女之分,解決了繁衍問題。
而這次重製版美術風格的參考,則是發售多年的《魔獸世界》。
在多年前WOW以《魔獸爭霸》為基礎,多年後WOW終於反哺了《魔獸爭霸》,這期間則是暴雪工作重心的轉移。從單位造型到法術的粒子效果,均是以《魔獸世界》為基本標準,火焰的表現形式就是一個典型。對比原先“蠻荒和搖滾”的經典模型,這次“重製版”整體展現了較為成熟的“後暴雪”化美術風格。
模型帶來的改變,直觀體現在了銀月城和整個血精靈的美術風格。銀月城大小城牆很多,包括城內的素材都極其豐富,小販的攤位等均有單獨模型。而城外的植被則延續了《魔獸世界》中的經典風格,你又可以看到扭曲的紅色葉林了,包括兵種模型也終於和人類區分自成一派。
改變不只有數量和造型,在模型本身的精度上,也有著非常卓越的突破。脫離了過去貼圖明顯的“紙模”,這次“魔獸爭霸 3 淬鍊重生”的模型更具有體量感,材質上也區分明顯且更加寫實,進化成了“塑膠”模型。
地面效果也是如此,例如草地也有了更加細節的表現,你可以看到草地起伏等環境運動。雖然水面添加了倒影效果,觀感上確實非常漂亮,但瀑布卻像是膠體一樣,不如以往通透。並且由於渲染關係,綠色草地和樹木等環境乍看之下還是有些油膩和失真。
除開模型品質因技術進步帶來的改變,這次模型也加入了大量動作。例如英雄單位加入了“行走”的動作,在表現劇情上更加自然。包括部分地形裝飾物也有了受擊動作,細節上的調整使得遊戲整體更加生動。而部分戰役中的特殊模型,添加了更多動作以適應劇情演出,例如泰蘭德的吹號和阿爾薩斯對平民的半跪。
“這次的吹風只能用尷尬中的尷尬來形容,甚至不如原版”
更高的模型品質,更多的動作,自然影響了劇情體驗,非常經典的一幕是阿爾薩斯殺死瑪爾加尼斯。兩人走完了整場戲後,阿爾薩斯也沒用傳統的“隨手一揮”殺死瑪爾加尼斯,而是用新動作讓阿爾薩斯內心的憤怒,有了更好的表現。
包括希爾瓦娜斯被轉變為女妖的劇情,你能看到周圍的草地被衝擊波推開的樣子,這一幕以及女妖之王的全新造型,和《魔獸世界》CG中的場景似曾相識,這些細節固然沒有改變劇情本身,卻讓原本的劇情更具活力。
帶給玩家全新感受的還有中文配音。在原版的《魔獸爭霸》中,有不少的語音梗,比如獸人有非常多的“歌詞梗”,在這次中文當地語系化的過程中,都呈現的較為出色,保留了“歌詞梗”的屬性並選擇了中文本地歌曲。但部分角色的配音品質有待提升,例如瑪法里奧的配音有著較為明顯的麥克風質感。
而在文本上則有許多“私貨”,融入了許多玩家們熟悉的梗,譬如“如此強大的力量”等,想必《風暴英雄》的玩家看到了之後,肯定能會心一笑。但除此之外,文本在某些情況下會成為亂碼的現象,令人非常頭大。
雖然這些內容還不錯,但要知道,這遠不足以兌現承諾暴雪嘉年華上的承諾。
以斯坦索姆的演示為例,正式版在分鏡上並沒有延續嘉年華版本,而是選擇了更貼近於《魔獸爭霸》原本的動畫演出風格。
由於正式版和嘉年華版本選擇的渲染方式不同,在畫質上的差別明顯。嘉年華版本更加自然,渲染風格偏向於灰調,在盔甲材質的表現上也遠比現在的要好。因此,嘉年華版本選擇了更緊的景別,很容易凸顯出模型渲染的優勢,而正式版本則不然,大多以《魔獸爭霸》原版的大景別為主。包括嘉年華版的地面以及建築也遠比正式版本舒服。可以想到的是,暴雪出於某種考量,最後敲定了我們看到的正式版本。
“霜之哀傷的全新用法”
其他戰役大部分則延續了《魔獸爭霸》的原本面貌,除了幾座大城市,其餘被重新設計的案例少有存在。而承諾的“以全新方式呈現部分劇情”,則是以優化原本劇情中的橋段完成,依然保留了大體框架。也就是說在最後,暴雪也沒有重新設計《魔獸爭霸》四個小時左右的過場動畫,而是基本選擇照搬舊版,並小幅度調整。
“這個鏡頭一毛一樣”
在UI上則非常糟糕了,可以說是整個“淬鍊重生”的敗筆,這裡得把戰役和其餘模式分開說。本次“魔獸爭霸 3 淬鍊重生”的戰役組合了“混亂之治”和“冰封王座”兩大資料片,算上教學一共九章,對於想體驗原版戰役玩家來說這是個好消息,可以一次玩個痛快。戰役的結算介面做的較為漂亮,玩家可以在一面戰旗上查看自己的基本統計資訊,整體來說比較新穎。
但普通遊戲的結算介面UI則一言難盡,突出了“隨意和廉價”,完全沒有之前原版UI的質感。其實包括主功能表的介面在內,這次的UI都非常糟糕,美觀不足,使用起來也頗為不便。可以說除了戰役,其他的部分都非常廉價。能很明顯的看出來,這次淬鍊重生的重心,依然在玩一遍可能就不會再玩的戰役上。
而且就未來的延展性來說,本次主功能表的UI設計也不夠出色,如果《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》未來有新模式加入的話,那麼這次的功能表設計一定會作出更改。並且主菜單由於製作品質極其低廉切不走心的關心,反而消耗了玩家電腦的大量處理資源,具體原因有待進一步考證。
但好在本次淬鍊重生沒有保留展示版本本中的命令列設計。展示版本本中的命令列通用性並不好,幾個技能大圖示在上其餘命令在下,其設計顯然無法兼顧多於四個技能的單位,回歸原版風格後,取得了很強的擴展性和通用性,很好的照顧到了未來的RPG玩家。
其實放到今天來看,只有極少部分玩家會去玩經典的對戰模式,而這次作為賣點的戰役模式壽命很短。除非暴雪可以從《星際爭霸2》中汲取經驗,開發更豐富的PVE模式,否則《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》自身的PVE模式壽命會非常的短,大多數玩家最後還是會去玩RPG。
“狗蛋死前的第一人稱視角,還不錯”
在本次魔獸爭霸 3 淬鍊重生中,更改了自訂地圖的讀取路徑,從《魔獸爭霸》自身盤符轉移到了“文檔”下。這一點和《星際爭霸2》很像,做出這個改動的原因也顯而易見。在這次的魔獸地圖編輯器中,暴雪修改了部分使用者協定,例如“作品的智慧財產權歸暴雪所有”以及“玩家不可使用沒有版權的模型”等等。
暴雪的初衷一來是不想放過下個“Dota”,二來則是希望約束玩家創作,使其規範和官方化,可以為未來的進一步發展留出空間。所以,如果作者可以接受新版“使用者協議”,那麼我想這應該是個好消息。另一個好消息則是過去的RPG地圖依然可以讀取和使用,但會出現部分BUG,有待作者進一步調整。
總的來說,這次的《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》提供了非常大量的自帶素材庫,在這方面無可厚非的良心,並且通過高品質的模型和新加入的動作,為過去的經典橋段注入了新的活力。
但和暴雪嘉年華上的承諾相比,這還不足以讓玩家們滿意。戰役中幾乎沒有太多的新增內容,幾段過場動畫和CG均是原版改良,至少和斯坦索姆的演示相比,暴雪顯然是做出了取捨。這些小毛病的主要原因很有可能是工期不足,因此不對過場動畫進行重新設計,以及對遊戲性上的考量,最終犧牲了大部分內容。
“這段動畫的高潮部分在國內被和諧了”
從遊戲內大量的小BUG中,我們就能窺一斑而知全貌。例如切換視窗遊戲大概率崩潰、泰蘭德行走語音失效、單位的尋路機制也存在問題、“理應被重新設計的過場動畫”也全部變為了“原版致敬”,還有那廉價且隨意的功能表,無疑不是在告訴我們,這款遊戲趕工痕跡非常明顯,就連功能表中的製作人名單都沒有添加配樂,讓人不知道該說些什麼。
RPG方面應該是暴雪的下一個重點。通過修改使用者協定的方式來讓作品“半官方化”,品質頗高的素材庫也因此能再次顯現價值,如果你渴望做出“魔獸”風格的RPG地圖,那麼這無疑是巨大的金庫,但相應的,也就意味著過去的大部分低品質或者無版權模型將無法使用。
如果玩家希望本作能再次開創這個時代的經典,那麼這次在趕工和閹割下,鑄造而成的廉價《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》完全不會讓玩家滿意,完全消耗了過去的口碑。和當初的期望相比會極其失望,或者說憤怒。但如果你的期望從來沒有太高,只是想更好的體驗換皮後的經典內容,我想這一作還能勉強及格。
在基本內容難以讓玩家滿意的同時,本作的未來全部寄望於接下來的開發工作,我們希望會有奇跡發生。但看著眼前這盤半生不熟的冷飯,最後還是想問一句,暴雪,你到底是怎麼了?
我是廣告 請繼續往下閱讀
在2020年,經過漫長的測試與跳票,《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》終於來了,帶著兩年間積攢下的非議和驚喜,它終於來了。對比兩年前的承諾,可以說它做好了承諾之外,卻沒做好承諾之內,在最後,種種失望還是掩蓋了最初的驚喜。
首先談談承諾之外的驚喜——模型素材庫。在原版的《魔獸爭霸》中,基本素材庫非常有限,一來受制于當年的硬碟容量,二來是壓縮成本。所以採取了調整基本模型大小和顏色來產出新單位的方式,比較典型的就是瑪維的副官娜薩和其他的女獵人。
在這次的魔獸爭霸 3 淬鍊重生,每個單位都有了自己的獨立模型。薩特和半人馬一家終於有男女之分,解決了繁衍問題。
而這次重製版美術風格的參考,則是發售多年的《魔獸世界》。
在多年前WOW以《魔獸爭霸》為基礎,多年後WOW終於反哺了《魔獸爭霸》,這期間則是暴雪工作重心的轉移。從單位造型到法術的粒子效果,均是以《魔獸世界》為基本標準,火焰的表現形式就是一個典型。對比原先“蠻荒和搖滾”的經典模型,這次“重製版”整體展現了較為成熟的“後暴雪”化美術風格。
模型帶來的改變,直觀體現在了銀月城和整個血精靈的美術風格。銀月城大小城牆很多,包括城內的素材都極其豐富,小販的攤位等均有單獨模型。而城外的植被則延續了《魔獸世界》中的經典風格,你又可以看到扭曲的紅色葉林了,包括兵種模型也終於和人類區分自成一派。
改變不只有數量和造型,在模型本身的精度上,也有著非常卓越的突破。脫離了過去貼圖明顯的“紙模”,這次“魔獸爭霸 3 淬鍊重生”的模型更具有體量感,材質上也區分明顯且更加寫實,進化成了“塑膠”模型。
地面效果也是如此,例如草地也有了更加細節的表現,你可以看到草地起伏等環境運動。雖然水面添加了倒影效果,觀感上確實非常漂亮,但瀑布卻像是膠體一樣,不如以往通透。並且由於渲染關係,綠色草地和樹木等環境乍看之下還是有些油膩和失真。
除開模型品質因技術進步帶來的改變,這次模型也加入了大量動作。例如英雄單位加入了“行走”的動作,在表現劇情上更加自然。包括部分地形裝飾物也有了受擊動作,細節上的調整使得遊戲整體更加生動。而部分戰役中的特殊模型,添加了更多動作以適應劇情演出,例如泰蘭德的吹號和阿爾薩斯對平民的半跪。
“這次的吹風只能用尷尬中的尷尬來形容,甚至不如原版”
更高的模型品質,更多的動作,自然影響了劇情體驗,非常經典的一幕是阿爾薩斯殺死瑪爾加尼斯。兩人走完了整場戲後,阿爾薩斯也沒用傳統的“隨手一揮”殺死瑪爾加尼斯,而是用新動作讓阿爾薩斯內心的憤怒,有了更好的表現。
包括希爾瓦娜斯被轉變為女妖的劇情,你能看到周圍的草地被衝擊波推開的樣子,這一幕以及女妖之王的全新造型,和《魔獸世界》CG中的場景似曾相識,這些細節固然沒有改變劇情本身,卻讓原本的劇情更具活力。
帶給玩家全新感受的還有中文配音。在原版的《魔獸爭霸》中,有不少的語音梗,比如獸人有非常多的“歌詞梗”,在這次中文當地語系化的過程中,都呈現的較為出色,保留了“歌詞梗”的屬性並選擇了中文本地歌曲。但部分角色的配音品質有待提升,例如瑪法里奧的配音有著較為明顯的麥克風質感。
而在文本上則有許多“私貨”,融入了許多玩家們熟悉的梗,譬如“如此強大的力量”等,想必《風暴英雄》的玩家看到了之後,肯定能會心一笑。但除此之外,文本在某些情況下會成為亂碼的現象,令人非常頭大。
雖然這些內容還不錯,但要知道,這遠不足以兌現承諾暴雪嘉年華上的承諾。
以斯坦索姆的演示為例,正式版在分鏡上並沒有延續嘉年華版本,而是選擇了更貼近於《魔獸爭霸》原本的動畫演出風格。
由於正式版和嘉年華版本選擇的渲染方式不同,在畫質上的差別明顯。嘉年華版本更加自然,渲染風格偏向於灰調,在盔甲材質的表現上也遠比現在的要好。因此,嘉年華版本選擇了更緊的景別,很容易凸顯出模型渲染的優勢,而正式版本則不然,大多以《魔獸爭霸》原版的大景別為主。包括嘉年華版的地面以及建築也遠比正式版本舒服。可以想到的是,暴雪出於某種考量,最後敲定了我們看到的正式版本。
“霜之哀傷的全新用法”
其他戰役大部分則延續了《魔獸爭霸》的原本面貌,除了幾座大城市,其餘被重新設計的案例少有存在。而承諾的“以全新方式呈現部分劇情”,則是以優化原本劇情中的橋段完成,依然保留了大體框架。也就是說在最後,暴雪也沒有重新設計《魔獸爭霸》四個小時左右的過場動畫,而是基本選擇照搬舊版,並小幅度調整。
“這個鏡頭一毛一樣”
在UI上則非常糟糕了,可以說是整個“淬鍊重生”的敗筆,這裡得把戰役和其餘模式分開說。本次“魔獸爭霸 3 淬鍊重生”的戰役組合了“混亂之治”和“冰封王座”兩大資料片,算上教學一共九章,對於想體驗原版戰役玩家來說這是個好消息,可以一次玩個痛快。戰役的結算介面做的較為漂亮,玩家可以在一面戰旗上查看自己的基本統計資訊,整體來說比較新穎。
但普通遊戲的結算介面UI則一言難盡,突出了“隨意和廉價”,完全沒有之前原版UI的質感。其實包括主功能表的介面在內,這次的UI都非常糟糕,美觀不足,使用起來也頗為不便。可以說除了戰役,其他的部分都非常廉價。能很明顯的看出來,這次淬鍊重生的重心,依然在玩一遍可能就不會再玩的戰役上。
而且就未來的延展性來說,本次主功能表的UI設計也不夠出色,如果《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》未來有新模式加入的話,那麼這次的功能表設計一定會作出更改。並且主菜單由於製作品質極其低廉切不走心的關心,反而消耗了玩家電腦的大量處理資源,具體原因有待進一步考證。
但好在本次淬鍊重生沒有保留展示版本本中的命令列設計。展示版本本中的命令列通用性並不好,幾個技能大圖示在上其餘命令在下,其設計顯然無法兼顧多於四個技能的單位,回歸原版風格後,取得了很強的擴展性和通用性,很好的照顧到了未來的RPG玩家。
其實放到今天來看,只有極少部分玩家會去玩經典的對戰模式,而這次作為賣點的戰役模式壽命很短。除非暴雪可以從《星際爭霸2》中汲取經驗,開發更豐富的PVE模式,否則《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》自身的PVE模式壽命會非常的短,大多數玩家最後還是會去玩RPG。
“狗蛋死前的第一人稱視角,還不錯”
在本次魔獸爭霸 3 淬鍊重生中,更改了自訂地圖的讀取路徑,從《魔獸爭霸》自身盤符轉移到了“文檔”下。這一點和《星際爭霸2》很像,做出這個改動的原因也顯而易見。在這次的魔獸地圖編輯器中,暴雪修改了部分使用者協定,例如“作品的智慧財產權歸暴雪所有”以及“玩家不可使用沒有版權的模型”等等。
暴雪的初衷一來是不想放過下個“Dota”,二來則是希望約束玩家創作,使其規範和官方化,可以為未來的進一步發展留出空間。所以,如果作者可以接受新版“使用者協議”,那麼我想這應該是個好消息。另一個好消息則是過去的RPG地圖依然可以讀取和使用,但會出現部分BUG,有待作者進一步調整。
總的來說,這次的《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》提供了非常大量的自帶素材庫,在這方面無可厚非的良心,並且通過高品質的模型和新加入的動作,為過去的經典橋段注入了新的活力。
但和暴雪嘉年華上的承諾相比,這還不足以讓玩家們滿意。戰役中幾乎沒有太多的新增內容,幾段過場動畫和CG均是原版改良,至少和斯坦索姆的演示相比,暴雪顯然是做出了取捨。這些小毛病的主要原因很有可能是工期不足,因此不對過場動畫進行重新設計,以及對遊戲性上的考量,最終犧牲了大部分內容。
“這段動畫的高潮部分在國內被和諧了”
從遊戲內大量的小BUG中,我們就能窺一斑而知全貌。例如切換視窗遊戲大概率崩潰、泰蘭德行走語音失效、單位的尋路機制也存在問題、“理應被重新設計的過場動畫”也全部變為了“原版致敬”,還有那廉價且隨意的功能表,無疑不是在告訴我們,這款遊戲趕工痕跡非常明顯,就連功能表中的製作人名單都沒有添加配樂,讓人不知道該說些什麼。
RPG方面應該是暴雪的下一個重點。通過修改使用者協定的方式來讓作品“半官方化”,品質頗高的素材庫也因此能再次顯現價值,如果你渴望做出“魔獸”風格的RPG地圖,那麼這無疑是巨大的金庫,但相應的,也就意味著過去的大部分低品質或者無版權模型將無法使用。
如果玩家希望本作能再次開創這個時代的經典,那麼這次在趕工和閹割下,鑄造而成的廉價《魔獸爭霸 3 淬鍊重生》完全不會讓玩家滿意,完全消耗了過去的口碑。和當初的期望相比會極其失望,或者說憤怒。但如果你的期望從來沒有太高,只是想更好的體驗換皮後的經典內容,我想這一作還能勉強及格。
在基本內容難以讓玩家滿意的同時,本作的未來全部寄望於接下來的開發工作,我們希望會有奇跡發生。但看著眼前這盤半生不熟的冷飯,最後還是想問一句,暴雪,你到底是怎麼了?