文/3DM授權 原作者:druiber
雖然谷歌Stadia雲端遊戲平台出師不利,但我們可以看到,串流和雲端遊戲正在成為各大公司關注的重點,微軟索尼都在這方面有所部署,所以雲端遊戲將成為未來的大勢所趨。
筆者當然還是更喜歡擁有本地計算的PC和主機,但我們看到,幾年前還讓人「看不起」的手機遊戲如今已經成了市場上的主力,讓人「攀不起」,可想而知,2020年以後的雲端遊戲市場很可能會成為新的主力,傳統的PC和主機可能會逐漸邊緣化。
人們往往願意為了便利性而犧牲功能性,手機遊戲市場的成長和發展就是最好的例證。從第一代iphone問世到手機遊戲打下半壁江山,只花了10年左右;而從第一個雲端遊戲平臺Stadia問世到雲端遊戲成為主流,恐怕只需要5年。正好是目前一個主機世代週期。
作為一個見證世代演進王朝更迭的老玩家,筆者對雲端遊戲本身不悲也不喜,因為它是必然趨勢。但筆者擔心的是隨著遊戲方式的改變,一個重要的遊戲領域可能即將成為歷史。
我們目前所處的遊戲時代,仔細想來已經很恐怖:只要遊戲伺服器一斷電,大家就誰也別想玩。如果Steam徹底倒閉,那麼你遊戲庫裡上百款遊戲可能都會隨之一起消失。在我們享受數字平台便利性的同時,也在共同承擔風險。所以如果十年後雲端遊戲成為主流,目前數字遊戲的潛在問題將會更加嚴重。目前我們已經看到過許多款失敗的手遊,停服以後所有遊戲進度,包括課金換來的東西,全都隨之消失。
不過本文並不是想討論遊戲單品的消失,而是想提前關注一個遊戲領域的消失:MOD。
要說MOD就不得不提《上古卷軸5:天際》,這款遊戲歷久彌新,持續成為話題和關注點,全都是因為愛好者們堅持不懈地製作各種MOD。而所有MOD的製作基礎都是本機存放區的資料。如果我們真的走向雲端遊戲的未來,那麼今天的MOD創作和分享社群將面臨極度的邊緣化,而當創作者和使用者的數量都急劇減少時,整個MOD領域也就和死差不多了。
《上古卷軸5》和以前的《俠盜獵車手》都有豐富的本地MOD可能性,而我們看到廠商方面順應聯網趨勢推出了《上古卷軸OL》和《GTA OL》也都比較成功,但體驗的重點和MOD完全不同,如果未來雲端遊戲成為主流,我們可能就永遠都無法體驗目前色彩斑斕的MOD的樂趣。
不過MOD可能並不會死,MOD製作者們可能還會有其他方式揮灑創意。我們看到Bethesda已經開始嘗試為MOD加上「官方」背書,還推出了專用的MOD工具和分享平臺。Steam也早就有創意工坊,而《當個創世神》則更是模糊了「玩家自建內容」和MOD之間的邊界。筆者樂觀地相信,即使在未來封閉的雲端遊戲環境下,今天的MOD景象也會以另外的形式生存下去。比如通過第一方的內容創作和分享平臺,或者像Steam這樣的協力廠商運行平臺的橋樑,可以像《我的世界》那樣把創作變成核心玩法,也可以像各個遊戲引擎搞的創作大賽那樣,把獨立開發者的專案收編為官方MOD。
雲端遊戲的未來還是充滿希望的,便利性會讓更多人接觸到遊戲這種娛樂形式,讓整個遊戲市場更加活躍,也能給玩家們發揮創意的機會,不過可惜的是,我們今天所知的MOD製作與分享景象可能將不復存在,過渡成為新的形勢,變成遊戲歷史上的一段注腳。
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筆者當然還是更喜歡擁有本地計算的PC和主機,但我們看到,幾年前還讓人「看不起」的手機遊戲如今已經成了市場上的主力,讓人「攀不起」,可想而知,2020年以後的雲端遊戲市場很可能會成為新的主力,傳統的PC和主機可能會逐漸邊緣化。
人們往往願意為了便利性而犧牲功能性,手機遊戲市場的成長和發展就是最好的例證。從第一代iphone問世到手機遊戲打下半壁江山,只花了10年左右;而從第一個雲端遊戲平臺Stadia問世到雲端遊戲成為主流,恐怕只需要5年。正好是目前一個主機世代週期。
作為一個見證世代演進王朝更迭的老玩家,筆者對雲端遊戲本身不悲也不喜,因為它是必然趨勢。但筆者擔心的是隨著遊戲方式的改變,一個重要的遊戲領域可能即將成為歷史。
我們目前所處的遊戲時代,仔細想來已經很恐怖:只要遊戲伺服器一斷電,大家就誰也別想玩。如果Steam徹底倒閉,那麼你遊戲庫裡上百款遊戲可能都會隨之一起消失。在我們享受數字平台便利性的同時,也在共同承擔風險。所以如果十年後雲端遊戲成為主流,目前數字遊戲的潛在問題將會更加嚴重。目前我們已經看到過許多款失敗的手遊,停服以後所有遊戲進度,包括課金換來的東西,全都隨之消失。
不過本文並不是想討論遊戲單品的消失,而是想提前關注一個遊戲領域的消失:MOD。
要說MOD就不得不提《上古卷軸5:天際》,這款遊戲歷久彌新,持續成為話題和關注點,全都是因為愛好者們堅持不懈地製作各種MOD。而所有MOD的製作基礎都是本機存放區的資料。如果我們真的走向雲端遊戲的未來,那麼今天的MOD創作和分享社群將面臨極度的邊緣化,而當創作者和使用者的數量都急劇減少時,整個MOD領域也就和死差不多了。
《上古卷軸5》和以前的《俠盜獵車手》都有豐富的本地MOD可能性,而我們看到廠商方面順應聯網趨勢推出了《上古卷軸OL》和《GTA OL》也都比較成功,但體驗的重點和MOD完全不同,如果未來雲端遊戲成為主流,我們可能就永遠都無法體驗目前色彩斑斕的MOD的樂趣。
不過MOD可能並不會死,MOD製作者們可能還會有其他方式揮灑創意。我們看到Bethesda已經開始嘗試為MOD加上「官方」背書,還推出了專用的MOD工具和分享平臺。Steam也早就有創意工坊,而《當個創世神》則更是模糊了「玩家自建內容」和MOD之間的邊界。筆者樂觀地相信,即使在未來封閉的雲端遊戲環境下,今天的MOD景象也會以另外的形式生存下去。比如通過第一方的內容創作和分享平臺,或者像Steam這樣的協力廠商運行平臺的橋樑,可以像《我的世界》那樣把創作變成核心玩法,也可以像各個遊戲引擎搞的創作大賽那樣,把獨立開發者的專案收編為官方MOD。
雲端遊戲的未來還是充滿希望的,便利性會讓更多人接觸到遊戲這種娛樂形式,讓整個遊戲市場更加活躍,也能給玩家們發揮創意的機會,不過可惜的是,我們今天所知的MOD製作與分享景象可能將不復存在,過渡成為新的形勢,變成遊戲歷史上的一段注腳。