由網銀國際開發的國產大型線上射擊遊戲《CODE2040》,25日在北、中、南網咖舉辦上市前哨戰「射擊菁英積分挑戰賽」,邀請玩家現場體驗國產射擊遊戲的魅力。而遊戲製作人林敬閔(阿都)也親臨台北場,與玩家現場面對面互動,獲得第一手的玩家意見。而阿都老師也在百忙之中抽空特別接受《NOW電玩》專訪,讓玩家更了解團隊背後的開發理念與遊戲魅力。
Q:《CODE2040》是款什麼樣的遊戲?玩法跟其他大逃殺遊戲有何特別之處?
阿都:很多玩家會問《CODE2040》是不是跟國外的大逃殺類似,但其實我們不太一樣。一般的大逃殺是以殺到最後一個人為主,但是《CODE2040》則是以「逃脫」為目的。同時遊戲採用以台灣為主的世界觀、背景,也加入類似職業概念的「SOMA球」。
而且《CODE2040》也沒有毒圈、跳傘等等,取而代之的是有時間限制、一旦倒數計時結束後就會爆炸的「頸環」,所以《CODE2040》不管是遊戲機制、職業概念、甚至還有第三方的NPC,讓玩家在遊戲裡會遇到的東西非常多,也是跟一般大逃殺最不一樣的地方。
Q:阿都老師先前都是擔任美術方面職位居多,這次首次擔任製作人一職,是否能分享一下目前為止的工作心得?與以往相比讓您最不習慣的或是最難適應的點是什麼?
阿都:以前美術只要管好美術就好(笑),不過擔任製作人時間學了很多東西,比較有趣的地方在於需要處理的面向變多,比如我要看程式、企劃、跟營運行銷討論,整個遊戲的走向我都必須要參與。
以前當美術總監的時候,我可以決定我要走怎麼樣的美術方向,可是當了製作人後我就要閉嘴了,因為我必須讓我們的美術總監去發揮他的專業。畢竟我之前當美術總監的時後就最討厭別人干涉我。
Q:本作採用業界主流的UE4引擎開發,製作團隊從零接觸到實際正式進入開發時程大概花了多久的時間?過程中有克服哪些難關?
阿都:不管哪個開發團隊都會有磨合期,我們從2017年11月開始開發,開發過程中我們從零開始學 UE4 ,其實我們團隊中唯一有經驗的就是在於整個遊戲的製程和我們的美術。另外由於《CODE2040》是一款射擊遊戲,台灣比較沒有專門這塊的企劃,程式部分也是靠我們自己看了很多資料學習,同時也專注讓遊戲更加順暢。
Q:今年新型冠狀病毒疫情嚴重,開發過程有沒有因此受到影響呢?
阿都:我們很多事情都必須要在同一個網域下工作,把資料帶回家的話就會有資安的問題。所以我們當時後採取很嚴格的管制措施,包括進公司強制戴口罩、消毒、追蹤每個成員的旅遊史等等,只要有點危險的就會請他回家工作,但大部分還是會在台北的公司工作。
Q:當初為什麼會選擇水湳洞十三層遺址作為本作舞台呢?
阿都:《CODE2040》是一款在台灣近未來的遊戲,當初我們也想要作以台灣為背景。所以我們就思考要怎麼找到一個適合射擊遊戲、而且看起來是比較有氣勢的地點。
有些人也會問那為什麼不選個西門町,但西門町期時已經有很多遊戲採用過,包括網銀底下競鋒國際的《酉閃町》等等。所以我們就選擇十三層,而且十三層前面有一個很大的停車場,我們就在停車場的位置設計了一棟未來的建築物。體現出「過去」和「未來」兩個元素衝突的感覺,同時展現出台灣的文化。
Q:試玩影片曝光後,很多玩家對於本作的流暢度相當驚豔,團隊在畫面表現與流暢度方面是如何去做優化與取捨的呢?
阿都:因為我是美術出身的製作人,所以一開始我們就是以畫面表現作為最高指導原則,也造成我們的程式人員非常痛苦,針對這點我們也更改了引擎底層去平衡流暢度。
我覺得我們的程式人員非常厲害,他們也作了很多優化,開發的兩年時間內大概有 1 年的時間都在做這種調整。目前畫面的狀況是還滿順暢的,但其實我還不是很滿意。未來我們希望可以在上市時達到比目前更順暢、更漂亮的狀況。而且有了這次的經驗後,接下來再做其他開發也會更加順利。
Q:去年官方曾公開三種不同的功能的輔助道具「SOMA球」,能否進一步說明這三種球的實際功能。另外除了SOMA球外,本作還有其他不同的輔助道具嗎?
阿都:《CODE2040》故事背景是人類在台灣發現了可以替代像是石油、稀土之類的新型能源。這種能源被命名為「SOMA」,這個「SOMA」的概念比較像是我們所說的「靈魂」。而未來的台灣政府組織(RD公司)把SOMA抽取出來後再精製成能量,而這股能量可以加入不同的礦物產生不同的質變,SOMA球就是其中一項產物。
SOMA球在遊戲裡的定位比較類似其他遊戲的「天賦」,目前遊戲中共有三種SOMA球,一種就是掃描球,啟動後可以掃描四周,並把敵我雙方都標示出來;第二種是回復球,啟動後在50公尺內可以提高自身最大生命值並持續回復血量。
最後就是防禦球,啟動後會形成一個圓形區域,玩家在裡面可以看到外圍的情況,且子彈也可以穿透出去,而範圍外的敵方畫面則會顯現紅色球體,必須打破屏障後才能對裡面的玩家進行攻擊。每種球的適合情況都不一樣,因此玩家需要和隊友溝通搭配。未來我們也會增加更多的SOMA球,讓玩家有更多選擇。
除了SOMA球之外,《CODE2040》也將台灣的各類民俗異誌融合在裡面,例如一個小隊中只有一名成員有機率會看到「紅衣小女孩」,紅衣小女孩會為看到他的隊員指出某個地方,只要照著祂指的方向就可以發現比較好的裝備;另外地圖中也會有「魔神仔」,祂會依聽覺來追擊附近的玩家,因此玩家在與其他敵人戰鬥時,「魔神仔」就有可能會加入戰局,讓戰況更多變。
Q:本作在武器槍枝上全部都是現實世界有的槍枝嗎?亦或是會有近未來的特色槍枝?
阿都:我們認為近代槍枝玩家玩起來會比較有感覺。而且我們裡面也加了很多像是T91等國軍現役的武器。我們目前也跟一間名叫「VFC」的廠商合作,例如VFC自己設計的「Samurai Edge」等等槍枝也會出現在遊戲中。
另外,遊戲中可以找到散落在地圖四周的保險櫃卡,而這些保險櫃卡可以打開一些強力裝備的武器櫃,玩家就可以入手這些比較強力的武器或是裝甲。但是要注意的是,保險櫃卡一次只能開啟一個武器櫃,因此目前戰況是需要武器或是裝甲,就要交給玩家自行判斷。另外我們也不排除未來會出更多的槍枝,我們目前也是過了很多有趣的東西,敬請期待。
Q:之前阿都老師曾提過除了大逃殺模式外,未來會再加入各種不同模式。那既然《CODE2040》擁有如此龐大的世界觀,有沒有考慮推出個人劇情戰役?
阿都:其實這點我們團隊也有思考過,我們在之前的台北電玩展有做過類似的東西。未來我們會多模式,而且每個模式都是世界觀的一環,例如關卡部分就會有2040、2039可以選擇,這就是代表每一個年代在異界發生的事情,而玩法也都不一樣。
我們的野心比較大,希望做更多的模式,例如團隊死鬥、搶旗、佔點之類的,或是Co-op、PVE等等。也希望玩家可以多多支持我們,我們才可以繼續往下走(笑)。
Q:本作是網銀國際一個滿大規模的自製遊戲,那阿都老師自己對《CODE2040》的期望是什麼??
阿都:我希望可以證明台灣也能做這樣子的遊戲,也算是拋磚引玉吧,讓業界有更多的人投注在遊戲業,賣出他們的肝(笑),投入熱血讓遊戲業越來越好。
我覺得台灣不是沒有人才,台灣也常常做很多國外大廠的外包等案子,只是我們沒有辦法把這些人才整合起來,好好做一款讓台灣可以跟世界比擬的遊戲。
Q:最後請阿都老師對玩家們說句話!
阿都:《CODE2040》是網銀國際精心研發的一款遊戲,希望玩家可以支持台灣遊戲,也希望大家可以喜歡,謝謝各位。
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阿都:很多玩家會問《CODE2040》是不是跟國外的大逃殺類似,但其實我們不太一樣。一般的大逃殺是以殺到最後一個人為主,但是《CODE2040》則是以「逃脫」為目的。同時遊戲採用以台灣為主的世界觀、背景,也加入類似職業概念的「SOMA球」。
而且《CODE2040》也沒有毒圈、跳傘等等,取而代之的是有時間限制、一旦倒數計時結束後就會爆炸的「頸環」,所以《CODE2040》不管是遊戲機制、職業概念、甚至還有第三方的NPC,讓玩家在遊戲裡會遇到的東西非常多,也是跟一般大逃殺最不一樣的地方。
Q:阿都老師先前都是擔任美術方面職位居多,這次首次擔任製作人一職,是否能分享一下目前為止的工作心得?與以往相比讓您最不習慣的或是最難適應的點是什麼?
阿都:以前美術只要管好美術就好(笑),不過擔任製作人時間學了很多東西,比較有趣的地方在於需要處理的面向變多,比如我要看程式、企劃、跟營運行銷討論,整個遊戲的走向我都必須要參與。
以前當美術總監的時候,我可以決定我要走怎麼樣的美術方向,可是當了製作人後我就要閉嘴了,因為我必須讓我們的美術總監去發揮他的專業。畢竟我之前當美術總監的時後就最討厭別人干涉我。
Q:本作採用業界主流的UE4引擎開發,製作團隊從零接觸到實際正式進入開發時程大概花了多久的時間?過程中有克服哪些難關?
阿都:不管哪個開發團隊都會有磨合期,我們從2017年11月開始開發,開發過程中我們從零開始學 UE4 ,其實我們團隊中唯一有經驗的就是在於整個遊戲的製程和我們的美術。另外由於《CODE2040》是一款射擊遊戲,台灣比較沒有專門這塊的企劃,程式部分也是靠我們自己看了很多資料學習,同時也專注讓遊戲更加順暢。
Q:今年新型冠狀病毒疫情嚴重,開發過程有沒有因此受到影響呢?
阿都:我們很多事情都必須要在同一個網域下工作,把資料帶回家的話就會有資安的問題。所以我們當時後採取很嚴格的管制措施,包括進公司強制戴口罩、消毒、追蹤每個成員的旅遊史等等,只要有點危險的就會請他回家工作,但大部分還是會在台北的公司工作。
Q:當初為什麼會選擇水湳洞十三層遺址作為本作舞台呢?
阿都:《CODE2040》是一款在台灣近未來的遊戲,當初我們也想要作以台灣為背景。所以我們就思考要怎麼找到一個適合射擊遊戲、而且看起來是比較有氣勢的地點。
有些人也會問那為什麼不選個西門町,但西門町期時已經有很多遊戲採用過,包括網銀底下競鋒國際的《酉閃町》等等。所以我們就選擇十三層,而且十三層前面有一個很大的停車場,我們就在停車場的位置設計了一棟未來的建築物。體現出「過去」和「未來」兩個元素衝突的感覺,同時展現出台灣的文化。
Q:試玩影片曝光後,很多玩家對於本作的流暢度相當驚豔,團隊在畫面表現與流暢度方面是如何去做優化與取捨的呢?
阿都:因為我是美術出身的製作人,所以一開始我們就是以畫面表現作為最高指導原則,也造成我們的程式人員非常痛苦,針對這點我們也更改了引擎底層去平衡流暢度。
我覺得我們的程式人員非常厲害,他們也作了很多優化,開發的兩年時間內大概有 1 年的時間都在做這種調整。目前畫面的狀況是還滿順暢的,但其實我還不是很滿意。未來我們希望可以在上市時達到比目前更順暢、更漂亮的狀況。而且有了這次的經驗後,接下來再做其他開發也會更加順利。
Q:去年官方曾公開三種不同的功能的輔助道具「SOMA球」,能否進一步說明這三種球的實際功能。另外除了SOMA球外,本作還有其他不同的輔助道具嗎?
阿都:《CODE2040》故事背景是人類在台灣發現了可以替代像是石油、稀土之類的新型能源。這種能源被命名為「SOMA」,這個「SOMA」的概念比較像是我們所說的「靈魂」。而未來的台灣政府組織(RD公司)把SOMA抽取出來後再精製成能量,而這股能量可以加入不同的礦物產生不同的質變,SOMA球就是其中一項產物。
SOMA球在遊戲裡的定位比較類似其他遊戲的「天賦」,目前遊戲中共有三種SOMA球,一種就是掃描球,啟動後可以掃描四周,並把敵我雙方都標示出來;第二種是回復球,啟動後在50公尺內可以提高自身最大生命值並持續回復血量。
最後就是防禦球,啟動後會形成一個圓形區域,玩家在裡面可以看到外圍的情況,且子彈也可以穿透出去,而範圍外的敵方畫面則會顯現紅色球體,必須打破屏障後才能對裡面的玩家進行攻擊。每種球的適合情況都不一樣,因此玩家需要和隊友溝通搭配。未來我們也會增加更多的SOMA球,讓玩家有更多選擇。
除了SOMA球之外,《CODE2040》也將台灣的各類民俗異誌融合在裡面,例如一個小隊中只有一名成員有機率會看到「紅衣小女孩」,紅衣小女孩會為看到他的隊員指出某個地方,只要照著祂指的方向就可以發現比較好的裝備;另外地圖中也會有「魔神仔」,祂會依聽覺來追擊附近的玩家,因此玩家在與其他敵人戰鬥時,「魔神仔」就有可能會加入戰局,讓戰況更多變。
Q:本作在武器槍枝上全部都是現實世界有的槍枝嗎?亦或是會有近未來的特色槍枝?
阿都:我們認為近代槍枝玩家玩起來會比較有感覺。而且我們裡面也加了很多像是T91等國軍現役的武器。我們目前也跟一間名叫「VFC」的廠商合作,例如VFC自己設計的「Samurai Edge」等等槍枝也會出現在遊戲中。
另外,遊戲中可以找到散落在地圖四周的保險櫃卡,而這些保險櫃卡可以打開一些強力裝備的武器櫃,玩家就可以入手這些比較強力的武器或是裝甲。但是要注意的是,保險櫃卡一次只能開啟一個武器櫃,因此目前戰況是需要武器或是裝甲,就要交給玩家自行判斷。另外我們也不排除未來會出更多的槍枝,我們目前也是過了很多有趣的東西,敬請期待。
Q:之前阿都老師曾提過除了大逃殺模式外,未來會再加入各種不同模式。那既然《CODE2040》擁有如此龐大的世界觀,有沒有考慮推出個人劇情戰役?
阿都:其實這點我們團隊也有思考過,我們在之前的台北電玩展有做過類似的東西。未來我們會多模式,而且每個模式都是世界觀的一環,例如關卡部分就會有2040、2039可以選擇,這就是代表每一個年代在異界發生的事情,而玩法也都不一樣。
我們的野心比較大,希望做更多的模式,例如團隊死鬥、搶旗、佔點之類的,或是Co-op、PVE等等。也希望玩家可以多多支持我們,我們才可以繼續往下走(笑)。
Q:本作是網銀國際一個滿大規模的自製遊戲,那阿都老師自己對《CODE2040》的期望是什麼??
阿都:我希望可以證明台灣也能做這樣子的遊戲,也算是拋磚引玉吧,讓業界有更多的人投注在遊戲業,賣出他們的肝(笑),投入熱血讓遊戲業越來越好。
我覺得台灣不是沒有人才,台灣也常常做很多國外大廠的外包等案子,只是我們沒有辦法把這些人才整合起來,好好做一款讓台灣可以跟世界比擬的遊戲。
Q:最後請阿都老師對玩家們說句話!
阿都:《CODE2040》是網銀國際精心研發的一款遊戲,希望玩家可以支持台灣遊戲,也希望大家可以喜歡,謝謝各位。