宏達電 (2498-TW) 布局虛擬實境 (VR) 市場,除了硬體設備的 Vive 之外,也積極在內容上發展新的獲利模式,虛擬實境內容中心副總劉思銘今 (12) 日指出,將從線下逐步往線上發展,鎖定電影、大型秀展、劇院系統等 3 大方向,開發娛樂影視產業應用商業模式。
劉思銘表示,虛擬實境內容中心去年推出華人首部 VR 電影,同時與新媒體藝術家黃心健、安德森 (Laurie Anderson) 合作 VR 藝術創作,今年首度從影視音泛娛樂內容跨足互動遊戲產業,取得日本知名 IP 戽斗星球授權,推出扭蛋 VR 體動能遊戲,採取由線下往線上發展的模式,將可打造出全新的獲利模式。
劉思銘指出,虛擬實境內容中心的發展,分成三個階段,第一是遊戲部分,今日對外亮相的戽斗袋鼠 VR 動態遊戲先從展覽的付費體驗開始,第二階段是開發 ViveLAND 版本,接下來第三階段則是上架到 VivePORT。
他表示,線下展覽預計 9 月底結束後將前進中國市場,台灣部分,最快可望第 4 季進入 ViveLAND,另外也在規劃快閃店,明年則將進入 VivePORT;除了第一個互動 VR 遊戲外,預計還會有兩款的遊戲已在開發中。
劉思銘強調,在衝刺娛樂影視產業上將分成 3 大方向,將鎖定電影、大型秀展及劇院等 3 大發展方向;VR 電影部分,去年的家在蘭若寺就曾參加莫斯科、墨爾本、阿姆斯特丹及香港電影展等,今年預計還會再推出兩部 VR 電影。
他表示,在大型秀展部分範圍廣泛,包括藝術性高及適合庶民等不同內容,今年也將有兩個作品呈現;在打入劇院系統部分,已針對 VR 內容及終端管理系統發展,包括金馬影展、香港電影節都已導入由 HTC 開發的 VR 管理平台系統,預期也是未來的一大發展方向。
劉思銘說,目前全球各地的影展或電影節已將 VR 電影列入標準,在需求成熟下,有機會發展出新的商業模式;另外,在數位典藏上,今年也將有突破。
劉思銘指出,目前 VR 的內容部門除了台灣團隊外,也有外部專業團隊支援,部門的定位是從娛樂或泛娛樂、影視應用表演出發,瞄準近場應用、IP 應用,找出產品、應用及商業模式,目標是要獲利,只有產業獲利才能驅動生態圈。
除了內容的商業模式之外,宏達電台灣區總經理陳柏諭表示,一體機 Vive Foucs 在台灣先以企業市場為主,消費市場部分還要再等等,他強調,要先在企業市場發展到一定程度,且 內容軟體更豐富之後,才會針對一般消費者開賣。
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劉思銘指出,虛擬實境內容中心的發展,分成三個階段,第一是遊戲部分,今日對外亮相的戽斗袋鼠 VR 動態遊戲先從展覽的付費體驗開始,第二階段是開發 ViveLAND 版本,接下來第三階段則是上架到 VivePORT。
他表示,線下展覽預計 9 月底結束後將前進中國市場,台灣部分,最快可望第 4 季進入 ViveLAND,另外也在規劃快閃店,明年則將進入 VivePORT;除了第一個互動 VR 遊戲外,預計還會有兩款的遊戲已在開發中。
劉思銘強調,在衝刺娛樂影視產業上將分成 3 大方向,將鎖定電影、大型秀展及劇院等 3 大發展方向;VR 電影部分,去年的家在蘭若寺就曾參加莫斯科、墨爾本、阿姆斯特丹及香港電影展等,今年預計還會再推出兩部 VR 電影。
他表示,在大型秀展部分範圍廣泛,包括藝術性高及適合庶民等不同內容,今年也將有兩個作品呈現;在打入劇院系統部分,已針對 VR 內容及終端管理系統發展,包括金馬影展、香港電影節都已導入由 HTC 開發的 VR 管理平台系統,預期也是未來的一大發展方向。
劉思銘說,目前全球各地的影展或電影節已將 VR 電影列入標準,在需求成熟下,有機會發展出新的商業模式;另外,在數位典藏上,今年也將有突破。
劉思銘指出,目前 VR 的內容部門除了台灣團隊外,也有外部專業團隊支援,部門的定位是從娛樂或泛娛樂、影視應用表演出發,瞄準近場應用、IP 應用,找出產品、應用及商業模式,目標是要獲利,只有產業獲利才能驅動生態圈。
除了內容的商業模式之外,宏達電台灣區總經理陳柏諭表示,一體機 Vive Foucs 在台灣先以企業市場為主,消費市場部分還要再等等,他強調,要先在企業市場發展到一定程度,且 內容軟體更豐富之後,才會針對一般消費者開賣。
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