據國際市調公司Newzoo資料顯示,隨著品牌投資,包含贊助、廣告、媒體授權等收入,與去年相比,全球電競經濟將成長48%,2018年產值將達9億美元(約新台幣268億元)以上,預估2020年更可望增進為14億美元;此外,全世界電競觀眾亦將攀升至3.8億人口,電競市場持續蓬勃發展。

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看好電競商機,國內外大廠競相搶市,譬如中國大陸新浪集團支持競綜文化組建微博戰隊、阿里體育與遊戲開發商合作;台灣知名硬體廠商微星、宏碁、華碩也紛紛投入,除了搶攻硬體設備外,也有業者瞄準線上賽事承辦、電競內容轉播、培訓實況主的潛力,以活絡遊戲社群為目標,積極打造電競生態圈。

例如成立於2013年的4Gamers,目前已發展成全台最大的電競整合行銷公司,透過自行研發的賽事系統,幫多家遊戲公司或電競玩家媒合電競比賽,並累積相關電競設備和玩家使用數據,成為國內硬體廠商的參考來源。

4Gamers執行長黃智仁表示,公司成立初期員工少,而辦比賽、報名組隊是麻煩的事,為了降低人力成本,才研發賽事系統。有趣的是,此系統會要求玩家提供硬體規格,如此便能知道電競玩家的消費能力、產品生命週期等,透過數據累積,進行資料研究跟市場分析。

他透漏,今年因應市場環境改變,許多客戶需要賽事系統支撐它們的常態性聯賽,因此該系統也將針對客戶進行客製化。

除了賽事系統的優勢外,該公司更將網路電競派對LAN Party風潮帶進台灣,2014年率先舉辦首場以BYOC(Bring Your Own Computer)為主的LAN Party「WirForce」,讓玩家互動從線上延伸到線下。舉辦至今,WirForce除了獲得台北市政府力挺外,也吸引眾多玩家和國內軟硬體、直播知名廠商合作。

電競炙手可熱 獲國內外大廠奧援銀彈



看好電競整合行銷的成長潛力,國際大廠阿里巴巴跟國內電信龍頭中華電信,也陸續投資相關公司。

中華開發創新加速股份有限公司總經理郭大經指出,阿里巴巴台灣創業者基金投資4Gamers的原因,是由於該公司所處的電競產業是高度成長產業,能帶動硬體、媒體和社群發展,加上它是全台最大的電競賽事平台和電競社群所在,以及該公司創辦人曾是電競選手,他長期身處電競產業,有相對優勢。

郭大經補充,基金希望協助台灣創業走向國際化,而阿里巴巴旗下有阿里體育和世界電子競技運動會(WESG),透過阿里巴巴全球賽事的舉辦,也有機會讓4Gamers跟海外電競賽事連結,讓它從全台最大的電競社群,走入東南亞、走入中國、走到全球。

複製商業模式到海外市場 欲前進東南亞



至於電競整合行銷業者,在獲得國內外大廠資金奧援後,未來還有哪些發展計畫?

業者指出,業界每年都有新想法跟改變,當前電競產業面臨的問題是商業模式還很模糊,過去業者一直在建立生態鏈,IP電商部分,也試著幫電競網紅行銷包裝,讓網紅能在此產業生存。今年則希望從電競方面如版權來獲得收益,並將上述商業模式複製到其他國家,預計擴大海外業務、前進東南亞市場。

至於能獲得阿里巴巴投資的原因,黃智仁認為,主要是4Gamers不僅辦比賽,還有許多新的商業模式,透過阿里巴巴有機會接觸電競、科技、數位營收跟整合行銷的新資訊和全球策略,加上阿里體育舉辦許多比賽,海外部份也能協助,有助未來發展。

台灣電競優勢是硬體 上下游皆受益



至於去年台灣立法院三讀通過將電競納入運動產業條例,業界普遍認為,此舉對台灣電競有正面影響。

黃智仁就表示,台灣發展電競產業的優勢是,電競跟運動產業一樣,當電競變成奧運化或國際化時,最賺錢絕非球團,而是球鞋等周邊產品。換句話說,在電競領域裡最有影響的就是硬體,像目前電競滑鼠、耳機、鍵盤也會用到晶片,從下游的硬體設備到上游的半導體都會受益,台灣可從硬體切入。

在人才部分,由於電競屬娛樂業,要有好看的比賽、好看的內容、帥氣的選手,以及相關媒體行銷包裝,才有助產業發展,三讀通過這件事,有助台灣電競娛樂化的過程、以及人才建置,但此過程還有些需釐清之處,譬如電競專班應該學些什麼?符合產業需求的技能為何?但現今在電競人才培育上,大家仍在摸索,希望讓該產業有好的人才來導入產業。

不過,也有業者點出台灣發展電競的隱憂。黃智仁表示,很多人想用錢燒出世界冠軍、覺得達到好成績才有好營收、認為電競的商業模式是以成績為主,這並非很正確的想法。他還指出,電競是娛樂業,也是大家要改觀的,電競和電玩不同,電玩是遊戲業,收入來源來自玩家;但電競是娛樂業,收入來源來自粉絲、版權等,這些關於電競背後的商業模式、以及電競是娛樂業的想像,都是大家仍可思考的議題。