隨著專業電競賽事行業的崛起 (esports),迅速的增加了遊戲發行商及周邊硬體開發商的業務,分析師指出,晶片製造商輝達 Nvidia(NVDA-US)也因此受惠於高端電競的發展。
據華爾街調研機構 Bernstein 週二 (13 日)的報告顯示,「雖然輝達把大部份的焦點放在 AI(人工智能)上、及數據中心等業務,遊戲仍然遠遠超過了營收的 50%,並在過去幾年非常強勁的成長」。電競晶片營收的年複合增長率從 2012 年至 2016 年為 33%。展望未來,Bernstein 「將遊戲增長率保持在雙位數」。
Bernstein 預計輝達的遊戲處理器年複合營收成長至 2019 年達 16%。輝達股價週二創下了歷史新高的每股 254.50 美元,但收盤下滑了 0.8% 至每股 247.71 美元。
「雖然從加密貨幣的採礦業務上,短期需求量超越了遊戲的晶片業務,但長期看來,電競才是真正帶動輝達的未來業務」。Bernstein 認為早期受惠於電競的企業如媒體視頻服務 Twitch (亞馬遜 Amazon (AMZN-US)子公司,而 Twitch 也還是延續傳統,為最大的 esports 串流平台。
與此同時,遊戲發行商正處於通過贊助、廣告、授權、活動門票銷售、和商品銷售來實現電子競技變現化的初期階段。Bernstein 認為,「雖然目前電競只佔整體遊戲市場的一小部份,但為該行業提供了一個潛在的巨大增長領域」。
電競市場的 2017 年營收為 7 億美元,但整體電玩市場達 1000 億美元,可見潛力無比。分析師認為於 2021 年,電競市場有望達 16.5 億美元營收。
目前 3 間遊戲發行商獨霸電競市場:Valve、Riot Games、及 Activision Blizzard(ATVI-US)。Valve 發布的巨作如「Dota 2」和「反恐精英:全球攻勢」。騰訊控股(TCEHY-US)的子公司 Riot Games 擁有「英雄聯盟 League of Legends」,而 Activision 的暴雪部門擁有「爐石傳說」和「守望先鋒」。
研究公司 Newzoo 預計,電競的全球觀眾人數預計將從目前的 1.43 億人增加到 2021 年的 2.5 億。Bernstein 發現,電子競技愛好者往往年輕、有錢、也比一般在線人群的工作穩定性更強,使他們對廣告商很有吸引力。
在美國市場上,電競觀眾已超越了冰上曲棍球的歡迎度,收視率有望於 2020 年超越美國職棒大聯盟成為全美第 2 受歡迎「運動」。
更多精彩內容請至 《鉅亨網》 連結>>
我是廣告 請繼續往下閱讀
Bernstein 預計輝達的遊戲處理器年複合營收成長至 2019 年達 16%。輝達股價週二創下了歷史新高的每股 254.50 美元,但收盤下滑了 0.8% 至每股 247.71 美元。
「雖然從加密貨幣的採礦業務上,短期需求量超越了遊戲的晶片業務,但長期看來,電競才是真正帶動輝達的未來業務」。Bernstein 認為早期受惠於電競的企業如媒體視頻服務 Twitch (亞馬遜 Amazon (AMZN-US)子公司,而 Twitch 也還是延續傳統,為最大的 esports 串流平台。
與此同時,遊戲發行商正處於通過贊助、廣告、授權、活動門票銷售、和商品銷售來實現電子競技變現化的初期階段。Bernstein 認為,「雖然目前電競只佔整體遊戲市場的一小部份,但為該行業提供了一個潛在的巨大增長領域」。
電競市場的 2017 年營收為 7 億美元,但整體電玩市場達 1000 億美元,可見潛力無比。分析師認為於 2021 年,電競市場有望達 16.5 億美元營收。
目前 3 間遊戲發行商獨霸電競市場:Valve、Riot Games、及 Activision Blizzard(ATVI-US)。Valve 發布的巨作如「Dota 2」和「反恐精英:全球攻勢」。騰訊控股(TCEHY-US)的子公司 Riot Games 擁有「英雄聯盟 League of Legends」,而 Activision 的暴雪部門擁有「爐石傳說」和「守望先鋒」。
研究公司 Newzoo 預計,電競的全球觀眾人數預計將從目前的 1.43 億人增加到 2021 年的 2.5 億。Bernstein 發現,電子競技愛好者往往年輕、有錢、也比一般在線人群的工作穩定性更強,使他們對廣告商很有吸引力。
在美國市場上,電競觀眾已超越了冰上曲棍球的歡迎度,收視率有望於 2020 年超越美國職棒大聯盟成為全美第 2 受歡迎「運動」。
更多精彩內容請至 《鉅亨網》 連結>>