電玩遊戲可防老!陽明交大研究:跳舞機有助長者認知功能

▲陽明交大今(28)日發表研究成果,證實電玩遊戲可防老,能翻轉老化與預防失智。(圖/實習記者林怡昕攝,2022.11.28)
記者李琦瑋/台北報導-2022-11-28 12:24:08
電玩遊戲真的可防老!國立陽明交通大學與遊戲業者及智榮基金會共同啟動「遊戲防老」多年期的創新研究計畫,今(28)日發表麻將電玩、體感電玩2款遊戲翻轉老化與預防失智的成果,發現透過麻將電玩遊戲的訓練,長者感受到自己的判斷力與反應力皆逐漸提升;體感電玩遊戲全身性活動設計,則提升長者的肢體靈活度,同時在認知功能方面出現明顯的進步。

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2019年在宏碁創辦人施振榮引薦下,陽明交大與遊戲業者、智榮基金會共同啟動「遊戲防老」多年期的創新研究計畫,盼透過電玩遊戲軟體協助長者多動腦、多運動,進而活化腦部來翻轉老化與預防失智。陽明交大則開展防止身心老化的尖端研究,希望能結合遊戲產業、人工智慧與老化醫學發展,為全球尋求人口高齡化的新解方。

該研究由陽明交大健康長壽與老化研究中心主任暨台北市立關渡醫院院長陳亮恭領軍,團隊成員包括神經科學研究所教授林慶波、護理學院教授童恒新,以及任教於醫學系的榮陽交團隊主任彭莉甯與李威儒。

陳亮恭表示,台灣自2018年正式成為高齡社會,未來如何翻轉老化、預防失能與失智成為全球的關鍵議題,尤其失智症對超高齡社會產生困擾,這個疾病與年齡相關,年紀越大患病人數越多,但近年的治療、藥物發展卻不理想,不過從歐美、已開發國家的預防策略中看到希望,這些國家近年失智症發生率已下降約20%,代表台灣在藥物開發前,還有很多努力要做。

他指出,這次藉由麻將電玩、體感電玩(跳舞機),進行2項研究,都是用醫學上最高等級的研究設計,採隨機分配的臨床試驗,招募一群長者,隨機分配實驗組與對照組,不只玩遊戲、做問卷量測、質性訪談,還有很多身體量測指標,並比較前後近9個月的腦部核磁共振影像,想了解長者經過一段時間的電玩遊戲刺激後,腦部結構發生什麼變化,是否有助於未來腦部防老。
 

▲陽明交大發現透過麻將電玩遊戲的訓練,長者感受到自己的判斷力與反應力皆逐漸提升。(圖/記者李琦瑋攝,2022.11.28)
研究結果發現,透過麻將電玩遊戲的訓練,讓長者感受到自己的判斷力與反應力皆逐漸提升,不但在心理韌性與日常健康狀況評分方面有明顯的進步,而且對大腦負責高級視覺處理,特別是顏色辨別、文字識別、臉部辨識的梭形迴(Temporal Fusiform Cortex)出現顯著的進步。

童恒新表示,麻將電玩提升長者心理韌性、日常健康狀況等;透過質性訪談可知,長者認為麻將電玩可改進體力與腦力,並在特別設計的走路獎勵機制下,慢慢於生活中建立走路運動的習慣,還有在電玩網絡中,感受到他人的關懷。

童恒新說,但電玩遊戲存在程式的設計,讓長者在輸贏的過程中感到失去控制,進而影響到心情及使用意願;當長者從麻將電玩過渡到真實麻將時,真實麻將的複雜性與金錢的輸贏,讓長者開始檢視兩者的不同。

另一研究結果發現,藉由體感電玩遊戲獨特的全身性活動設計,不僅提升長者的肢體靈活度,更對大腦產生積極影響,同時在認知功能方面出現明顯的進步,且在大腦涉及細緻意識、情感、學習獎勵與記憶活動的「基底核(Basal ganglia)」區域,以及參與運動控制相關的「小腦區域(Cerebellum)」均有所改善。

童恒新說,體感電玩提升長者心理韌性、日常健康狀況、舞蹈動作的正確率,並降低失去動力(Demoralization)的程度;透過質性訪談可知,長者認為身心改變「很有感」,感受到生理功能、肢體靈活度、腦力、正向情緒均有顯著提升,且能拓展人際關係、接觸新事物。

童恒新表示,體感電玩遊戲不受時空限制,及適合高齡者的遊戲強度,使其不因年紀大而感受到負擔,建議體感電玩的設計考量高齡者的體力負荷,合理調整活動與休息時間,並借助公部門資源將體感電玩導入社區,增加居民互動與生活調劑。

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陳亮恭說,想要維持老後的生活品質有賴於日常生活的有效積累,雖是老生常談但更需要具體實踐,如何避免三分鐘熱度,養成持之以恆的習慣成為一大難題,對於本身沒有活動習慣的長者來說,無動機、無誘因、無樂趣的健康促進活動很難長期執行。

他認為,退休後的生活型態大多是隨性且無特定時間規劃的,而電玩遊戲本身不受時間、地點、環境及氣候限制,其開始與結束可以隨時自由進行,讓長者不僅能在遊戲中獲得趣味性、挑戰性與成就感,更能藉由電玩遊戲促進神經系統運動,增加注意力、動作協調能力與精準度。應用本研究所發現的成果,如何透過不同載體持續進行訓練也是產業界一個新契機。

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