外媒評索尼PS Vita的興衰十年:Switch取代了PSV的概念與地位

NOW電玩-2021-06-27 23:39:38
由索尼開發、2012年正式登場的的新掌機 PS Vita ,是一台搭載了OLED螢幕、3G通訊等在當時可說是各種新技術的掌機,但卻沒有在掌機界中掀起一股大旋風。近日知名外科技媒體《The Verge》就發出了一篇探討 PS Vita 的專題報導,並訪問到前任索尼行銷副總監 John Koller 與索尼前資深總監 Christian Phillips 。

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報導提到, PSV 的開發始於2007年,當時仍是索尼第一台掌機 PSP 的現役時代。也就是這個時候讓索尼開始覺得「攜帶型掌機有很大的前景」,也是因為這樣,索尼開始思考如何讓掌機也能玩到家用主機上等級遊戲。在索尼最初的想像中,玩家可以先在外面用PSV玩到家用主機等級的遊戲,回到家中後再用主機玩遊戲。雖然索尼一開始打的算盤是這樣,但是《The Verge》認為, PSV 最終卻是以遙控遊玩以及大量的獨立遊戲陣容而聞名。



索尼也想透過 PSV 實現「將掌機和主機結合再一起」的想法,也因此在PSV的第一代機型中有著必須插 SIM 卡的 3G 版本。但是結果證明比起還要自己付錢的3G網路,消費者更偏向免費的WiFi機型,所以最終索尼轉向以 WiFi 為中心的方針,但同時也限制了「將掌機和主機結合再一起」的想法。

《The Verge》認為,PSV之所以沒有像 PSP 那樣獲得成功,就是因為PSV正好處在整體技術格局和消費者都在迅速變化的時代。其中索尼誤判最大的就是智慧型手機的興起,索尼前資深總監 Christian Phillips 透露,當時在索尼內部認為智慧型手機「只是在等咖啡上桌或是在機場等上機時用來消磨時間的東西」,雖然的確有部分員工在2010~2011年間有對 iPad 和 iPhone 產生過危機感,但最終沒有採取相關動作。

因此 John Koller 說:「雖然我認為PSV在很多方面都領先時代,並具有各種特性和功能,但就市場而言,它推出的時間完全錯了。」其中一個例子就是數位版問題,當時 PlayStation Network 的團隊希望 PSV 是一台100%的數位版掌機,雖然在2021年的現在沒什麼問題,但2012年不僅全球網路都還不成熟,下載一款遊戲需要大量的時間。

除了100%數位版外,索尼也考慮過100%實體版的方法,這個方法要求玩家必須到實體店面才能購買或是「下載」某些內容,不過這種方式似乎也對玩家不友好,因此很快就被排除。最終才是現在看到的混合實體與數位的方式。

另一個引起爭議的就是 PSV 採用了專屬的記憶卡,當時 PSP 盜版嚴重的情況影響到了 PSV 的計畫,最明顯的就是該如和保護遊戲內容,這也是為什麼索尼在數位版、實體版,以及記憶卡方面考慮了這麼多最主要的原因。受到駭客攻擊後,安全性成了為重要的指標,第三方廠商需要確保在 PS 平台上開發遊戲是受到保護的。

《The Verge》指出,當前任天堂的 Switch 在很大的程度上取代了 PSV 曾經的位置,而且 Switch 還有一些 PSV 沒有過的優勢,例如 2017 年推出時,世界已經進入了網路普及的時代,讓下載遊戲和網路遊戲變得更加順暢。

第二個區別則是任天堂展現第一方遊戲支援的承諾,《The Verge》認為,索尼試圖在主機和移動設備之間建立交叉遊戲和交叉保存等具有挑戰性的概念,甚至嘗試遠端遙控主機遊戲或直接移植到 Vita ,以實現「主機遊戲隨處可玩」的願景;不過任天堂卻發現了另一條道路,那就是開發「類主機式(console-ish)」遊戲,這些遊戲也有深度、豐富,也有趣,不用花費高額的價錢就可以享受。



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Christian Phillips 則表示,第一方遊戲支持索尼朝向下個目標邁進。這不僅僅是因為財務或是 PS4 比 PSV 更有優勢的問題,更重要的是 PS4 業務是一項巨大的投資,第一方工作室絕對需要在那裡支持消費者和開發者。「雖然外界可能有不同看法,但我認為索尼對 PSV 的表現感到滿意。就銷售額而言,掌機與家用主機不同。索尼需要確保 PS4 成功,所以第一方工作室就要去支援它。」

最後一個區別則在於任天堂決心要讓 Switch 取得成功。《The Verge》指出,任何硬體的關鍵在於發售後六個月,有兩大指標必須快點建立,就是主機銷售的力道和遊戲的銷售比例,這兩個因素嚴重影響了發行商和開發商在長期內繼續投資於該主機平台上的遊戲開發的決定。 John Koller 則表示,如果讓時間在一次倒流的話,「我會盡我所能讓 PSV 更早推出。」
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