雖然已經被重製了許多次,但最初玩到紅白機上的《太空戰士Ⅱ》時所遭遇的困惑感,至今還是令筆者印象深刻。
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今日玩家們應該大多知道,《太空戰士Ⅱ》並沒有當時一般日系家用主機角色扮演遊戲中,常見的等級制及經驗值系統,而是以「多挨打就會提升HP或防禦力」、「多使用魔法就會提高MP」⋯⋯這種非線性的熟練度系統為基礎。這個後來在《復活邪神》系列上終於得到發揚光大的成長系統,在FF系列漫長的歷史上也就成了僅此一次的絕響。
在那個還看不懂純粹由平假名、片假名構成的訊息,只是似懂非懂地看著(比課本還要厚的)華泰攻略本慢慢破關的時代,這個令人困惑的角色成長過程,竟也有了某些非同尋常的練功趣味——在與雜魚小怪物戰鬥時,主角們的刀劍魔法往往不是打在怪物身上,而是不斷地「網內互打」,最好是把隊友或自己打個半死,但又不能真的死掉。
那景象如果出現在現代影音效果俱佳的立體遊戲畫面上,應該是說有多詭異就有多詭異;但在八位元點陣圖構成的FC畫面上,卻反而一點都不會有違和感。但這並不是本篇的重點。
日本遊戲設計師岩崎啓眞在他的個人部落格中曾提到:多年前,在一次某遊戲雜誌舉辦的座談會之後,與當時剛推出《太空戰士Ⅱ》不久的製作人坂口博信等人閒談時的一則
趣聞回憶 。
《太空戰士Ⅱ》除了特殊的成長系統之外,遊戲難度本身也相當高;這在當時的RPG遊戲中並不稀奇,但玩家在千辛萬苦、甚至犧牲重要的夥伴性命之後,所取得的究極魔法「アルテマ」,效果卻完全貧弱到幾乎不堪使用的地步,這就相當不尋常了。
於是岩崎趁著這個機會,與其他與會的製作人一起向坂口詢問:「為什麼究極魔法會這麼不管用?」
坂口的回答卻完全超乎眾人預期之外。
「事實上我們在內測時,就發現了這個問題,所以不但質問程式設計師為何會如此,當然還要求他加以修正。」
但是這位頗為堅持主見的程式設計師,居然這麼回答:
「說是傳說中的什麼玩意,也不過是古早技術落後時代的東西。古代產物用現代的眼光來看根本不怎麼樣,甚至令人不屑一顧也是常有的事。所以『アルテマ』的效果不好是理所當然的。人生中本來就有許多費盡苦心得到的東西,實際上卻不管用的事情發生⋯⋯不如說,付出跟收穫不成正比才是常態。所以我不打算修改!」
被這解釋激怒(再怎麼好脾氣的製作人應該都會被激怒吧?)的坂口,乾脆要求對方直接把原始碼交出來。但他拿到原始碼之後,卻發現程式碼已經被加密,只有原始作者能夠真正編修——由於當時的開發團隊基本上沒有網路環境,都是使用實體磁片傳遞接力作業,所以在某人的本機上被加密過的東西,是幾乎不可能在別人的機器上被修改的。
雖然岩崎跟坂口都沒有提到這位既頑固、任性又有主見的程式設計師的名字,但熟悉FF系列歷史的人,大概都會直接想到納西爾.吉貝利(Nasir Gebelli);而這位素有天才之稱的伊朗程式設計師,就算真的做出如此任意妄為的事情,想來也不太令人意外——當然,他也不需要害怕被史克威爾炒魷魚。
而另一個可能性更大的「嫌疑犯」,則是後來以《復活邪神》系列製作人的身分廣為玩家所知的河津秋敏。這是由於他曾在遊戲雜誌《Fami通》的訪談中,直接回答過與《太空戰士Ⅱ》裡的「アルテマ」魔法相關的遊戲設計問題,因此也頗有嫌疑。
但不管怎樣,這都代表著《太空戰士Ⅱ》中的重要配角,為了讓主角取得究極魔法而壯烈犧牲的白魔法師敏武(ミンウ)根本就是白白送死了——而且這還是無可改變的官方設定!
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基於各種可以想見的理由,這種製作插曲在1988年的當下,當然是不允許被公開的,而對我們來說,除了岩崎寫在部落格中的那段個人回憶之外,也沒有驗證真偽的方法。但客觀的事實是,由於多數玩家終究無法接受這種「古代遺物不管用」劇情解釋,所以在後來的重製版本中,「アルテマ」仍然被修改成較為接近一般人期望「究極攻擊魔法」所應有的數值效果。
但「取得究極魔法的付出跟收穫完全不成比例」這苦澀的事實,在過了四分之一世紀之後的現在,儼然還真的是《太空戰士Ⅱ》給筆者帶來的最有教育意義的人生體驗啊。