文/3DM 原作者:店点
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儘管自亮相以來,《死亡擱淺》(DEATH STRANDING)就伴隨著許多爭論。不過毫無疑問的是,《死亡擱淺》本身就是一款相當有意思的遊戲。在《死亡擱淺》正式發售不久後,小島工作室就宣佈,將會把這款遊戲移植到PC上。在「連接美國」之後,這次,《死亡擱淺》要將主機和PC玩家連接到一起。
7月14號,《死亡擱淺》PC版在Steam和Epic平臺上同步發售。該版本由小島工作室開發,505 Games全球發行。自PC版上線以來,《死亡擱淺》廣受好評,取得了相當不錯的銷量成績。而我們有幸在505 Games的邀請下,對小島工作室的各位老師,進行了一次訪談。聊了一些有關《死亡擱淺》PC版的問題。
Q:《死亡擱淺》PC版,是策劃一開始就確定的內容嗎?
酒本海旗男:是的。實際在PS4版本的開發過程中,PC版的開發就已經開始計畫了。不過,當時我們的開發重點仍是PS4版,所以,我們依舊按著計畫中的時間,進行開發。
Q:你是如何重新設計《死亡擱淺》UI與操作方式,讓其適應鍵盤和滑鼠組合的?
酒本海旗男:在工作室中,有個忠實的PC遊戲玩家。他在研發《死亡擱淺》PC版時,有著熱烈的激情和足夠高的話語權。他經常建議我們,如果要在PC上玩《死亡擱淺》,鍵盤和滑鼠上的控制必須是這樣、這樣或那樣。他在鍵鼠操作的設計中,起了很大的作用。所以,我想很多玩家在用鍵鼠玩《死亡擱淺》時,都會感到很高興。
Q:你能告訴我們更多和Valve合作的細節嗎?你是怎麼認識他們的?
酒本海旗男:不久前,他們參觀過我們在東京的工作室。從那之後,Valve就經常會對我們提供各種幫助。
Q:在將遊戲移植至PC版本的過程中,最困難的部分是什麼?
酒本海旗男:我們已經有了Decima引擎的PC版本作為開發工具。但是在圖形方面,要想和PS4上運行的一樣出色,還需要進行開發,以便能夠最大程度上地利用Direct X12。而當時,Direct X12的可用資訊不多,所以這是最困難的部分。
Q:你們是否打算在PlayStation 5發佈後,更新你們的遊戲?
酒本海旗男:我們現在真正關注的,還是PC版的《死亡擱淺》。對於PS5版本,目前並沒有什麼可說的。不過,未來我們肯定會更深入地進行開發工作,並讓大家知道我們做出的決定。
Q:遊戲對玩家自行製作MOD的開放程度如何?玩家有什麼能用的工具嗎?
酒本海旗男:不幸的是,暫時還沒有。當然,原因有很多。最主要的原因就是,由於我們在遊戲中使用了很多演員,所以我們想確保一起拍攝和創造角色的,都是這些演員。
Q:PC上的哪些技術,可以讓遊戲更具表現力?
酒本海旗男:我認為最棒的是圖形增強。這款遊戲最初的設計就是60幀,而在PC版上,有了合適的硬體,你可以在60幀甚至更高的幀數下玩!另外,當你在超寬顯示器上玩的時候,遊戲的視野擴大,將會變得更有沉浸感,而且玩家的視野也會更加開闊!
Q:在小島工作室中,創建人物形象的過程,是如何進行的?
新川洋司:有各種各樣的情況。一是演員已經決定好了,開始想像服裝,考慮這些演員。另一種是先畫圖像,然後再決定演員。
Q:相比開發系列續作,在製作《死亡擱淺》這種新IP時,會需要經歷什麼額外的步驟嗎?
新川洋司:續作在開始設定美術時,會更加容易。面對新IP的話,時常會有“難產”的問題。總之,比續作難多了。
Q:你在創造《死亡擱淺》的世界時,建築和技術方面的主要靈感源自哪裡?
新川洋司:《死亡擱淺》的場景,是未來的北美。但由於世界背景,我不僅想讓它具有未來感,而且還想讓它有一些復古的感覺。所以,我研究了受裝飾藝術影響的一些建築,並從中汲取了一些東西。
Q:很多時候,當你看恐怖電影時,它們都是在封閉、幽閉恐怖的空間裡進行。而《死亡擱淺》有時也會產生令人難以置信的恐怖氣氛,但往往都是在開闊的空間中,這是怎麼實現的?
新川洋司:我認為,對比度在這方面起了很大的作用。玩家走過的土地和環境,會突然變成了黑暗的柏油世界,這種對比有助於增強遊戲的恐懼感。
Q:當前的世界形勢下,在孤立的人類之間建立聯繫的想法,比遊戲最初發佈時顯得更為強大。在大量新玩家加入PC版遊戲後,你認為遊戲的故事會在更深層次上引起新玩家的共鳴嗎?他們中的許多人,實際上已經與現實世界隔離了。
新川洋司:我看過一些粉絲的推特,他們在玩了《死亡擱淺》後,對那些派送東西的人,更加感激。所以,遊戲是可以在日常生活裡影響玩家的。而《死亡擱淺》也一定會引起玩家們的共鳴。特別是那些第一次在PC上玩《死亡擱淺》的玩家,他們可能會有著更多的感受。
Q:在《死亡擱淺》中,自然與科技,生與死,這些話題在視覺上,展現出一種強大的矛盾和統一。這些主題,是如何融入設計中的?
新川洋司:好吧,老實說,在設計的時候,並沒有考慮到這一點。但這種概念上的比較,或者完全不同的對比,是非常重要的。我創作了許多場景,並包含了這類比較,例如完全開放的自然環境和變成黑色焦油的地方。
Q:能說說看你和小島秀夫先生是怎麼用畫面來講故事的嗎?我覺得遊戲中的很多故事,不是通過對話或文本,而是通過設計本身,以及融入其中的隱喻和象徵表現出來的。這種方法很有意思。
新川洋司:是的,我有時候會故意將這些放進去,並讓玩家去發現。很多時候,小島先生會有一些想法,並要求這麼做。但也並非全都如此。因為在設計遊戲時,故事和遊戲之間的聯繫,才是最重要的。
Q:有哪些設計概念,是原先希望加入正式版遊戲,但卻未能如願的?
新川洋司:嗯……畢竟《死亡擱淺》是個新IP,新項目。所以在設計層面,有很多需要考慮和展開工作的事情。因此,我總是處於非常忙碌的狀態,事實上,也沒有什麼沒能派上用場的東西。
Q:這些年來,您和小島秀夫先生的合作方式有沒有改變?
新川洋司:事實上,並沒有改變。20多年來,我覺得我們的工作方式一直是一樣的。
Q:能不能告訴我們一些關於音樂的選擇,它是如何被創造出來並適應遊戲氛圍的?聽說在製作音效時,還使用了超市裡一些商品的聲音。
Ludvig Forssell:我們最開始的想法,是使用音樂合成器,營造一個黑暗,粗糙的氛圍。小島讓我思考一下接下來的配樂,我從那時開始構建,並參考了很多老恐怖電影的原聲。不過,隨著遊戲的發展,我們產生了一些不錯的靈感。在思考《死亡擱淺》真正想要講述什麼時,我們開始嘗試其他的想法和音樂主題。
我希望音樂不僅能表現出遊戲世界中,最噁心的部分,也能表現出更原始的一面,比如美麗的風景,以及絕望中的希望感。所以,這就是傳統樂器出現的意義。在主題注釋上,它們和合成器代表了《死亡擱淺》的二元性核心主題,生與死共存,硬幣的兩面。
為了把這兩樣東西融合在一起,我每天都在使用一系列取樣的物品,比如平底鍋、耙子和一堆其他東西。這些物體的「真實」聲音,被詳細且巧妙地運用,既能給合成器增加一種有形的感覺,也有助於「弄髒」更傳統的聲音。我真的很喜歡這種音樂風格的實驗成果。
Q:你認為遊戲裡最好的歌曲,是哪一首?
Ludvig Forssell:好吧,對我來說這一定是BB’s Theme。我在這首歌上真的花了很多時間,這是我專業創作的第一首人聲/流行歌曲。我認為這是我個人風格的代表作品,同時也很適合這個能很好觸及情感的遊戲。
Q:最近,帶有非線性情節的遊戲,變得流行起來,用戶可以在遊戲中做出影響故事下一步發展的選擇,你們對於這樣的設計有什麼看法?
齊藤昭義:我們作品的故事,是這樣建立起來的:原著作者小島秀夫先生寫了這個故事,他認為故事應該是這樣的。他的故事有一個固定的結局,不會出現較大的變動。
Q:小島工作室有沒有計畫在遊戲之外,開發《死亡擱淺》這個IP?例如,小說或漫畫?
齊藤昭義:是的,我們非常重視智慧財產權。《死亡擱淺》是我們工作室的第一個產品,所以這真的很特別。目前,我們沒有任何計畫,但我們可以宣佈,我們一直在考慮如何擴大我們的IP。
Q:《死亡擱淺》中的非同步連線,是十分具有實驗性質的,它們直接影響了遊戲的體驗。你們對結果滿意嗎?下一個小島工作室製作的遊戲,會有類似的體驗嗎?
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齊藤昭義:看到這麼多玩家積極去幫助別人,真是一件好事。而玩家們玩遊戲的方式多種多樣,確實令人驚訝。例如,有些玩家一直在不停地修路,而有的就一直在送貨。當然,我們會更專業地研究遊戲機制,並考慮我們未來的作品。