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為什麼會選擇以KOONGYA(空雅)這個IP來設計這款遊戲呢?「空雅」是網石的指標IP。在遊戲中,空雅是玩家間互相溝通和交流的化身。「空雅」會把我們製作團隊設計的預設題目提供給玩家猜,同時也會將在玩家間評比畫得很厲害的題目,推薦給其他玩家。
《KOONGYA Draw Party》改編自PC版遊戲《Catch Mind》,請問如何將這款遊戲移植到手機上面呈現呢?我們認為,《CatchMind》的主要特色「你畫我猜」,在手機上會更有趣好玩。行動裝置讓任何人都可以隨時隨地在觸控式銀幕直接作畫,不受時間和地點的限制。加上智慧型手機很方便攜帶,所以玩家可以隨時開啟遊戲,解答其他玩家出的題目,同時也能夠隨時做畫,考驗附近其他的玩家。
遊戲裡面的題目很多元,和一般的猜謎遊戲題目相比非常不一樣,想問如何設計這些題目,可否跟我們分享設計的過程呢?每個國家的語言都帶有獨特的文化。因為這個特性,從開發遊戲初期,我們花費很大的心力創造出真正在地化用語的文字題目和繪畫題目。
遊戲日後更新方面,除新增關卡題目外,是否也會開放新的玩法呢?我們會陸續加入內容,包含展出玩家創作的幽默詼諧作品的畫廊。另外也計畫推出針對個人和多人模式的玩法,以及生存模式,還請大家拭目以待。
《KOONGYA Draw Party》內包含多樣化的社交模式,包含能夠與網友一同參與的「派對」模式,能否和玩家介紹相關內容,以及設計的契機呢?在「派對」模式中,8名玩家可以在同個時間一起暢玩。玩家可以加入輪流出題的「依序猜題房」,或是由最快猜出答案的人出題的「第1名畫房」。我們覺得這個模式中,會讓大家創造出很多有趣的圖片和故事,畢竟玩家必須在有限的時間內,想辦法把很好笑的題目畫出來。
遊戲中的角色KOONGYA可以前往「遊樂場」找尋道具,而在遊樂場中,也有內建AI自主學習辨識系統,可以辨識背景圖片。是否可以跟我們說明一下這個功能,以及為什麼會設計這樣的內容呢?遊樂場功能是設計來提供「空雅」休息和玩耍的地方。我們決定在遊樂場的背景加入增益功能,而不單純只是裝飾功能,因此空雅更能夠在遊樂場中,為玩家找到更多實用的道具。
未來是否會考慮讓KOONGYA與其他 IP 合作呢?我們目前正著手準備和其他IP聯名合作,我認為我們可以與日常生活中的產品和品牌做連結。
針對比較輕度玩家取向的作品,在付費機制的設計上有什麼考量嗎?我們有提供多樣可以讓玩家購買的道具,包含遊玩時最主要的體力道具畫筆,作畫時使用的顏料,還有裝扮空雅的服裝,以及其他像是玩家聊天的對話框或是畫框等。
對於畫畫苦手的玩家,有沒有什麼建議呢?《KOONGYA Draw Party》對於喜歡塗鴉和解謎的人來說,都是很有趣的遊戲。不論是畫畫高手還是畫畫苦手都不用擔心,除了自己做畫外,玩家可以放輕鬆,享受遊戲帶來的樂趣。遊戲內除了自己做畫的環節外,也有不少內容可以讓玩家暢玩,例如在關卡中解謎過關獲得新的空雅。或者也可以嘗試猜出在自己附近的玩家出的題目,以及在社群中推薦的題目。
請問在設計這款遊戲過程中,有沒有什印象深刻的事呢?整個研發的過程我們都很享受,團隊的每個人,不論是當我們在測試派對功能,或是構想關卡題目的時候,都有超多「天啊我快要笑死了~」的回憶。我們很開心
這款遊戲在韓國推出後大受好評,想問有沒有收過什麼樣有趣的回饋,可以與台灣玩家分享呢?在遊戲推出後,很多人馬上就愛上這款遊戲。有人跟我們分享,這個遊戲讓他在忙碌生活中,帶來心靈上的療癒;也有很多人跟我們說,這是他們「命定」的遊戲,聽到這些真的很感動。
最後,請問有沒有甚麼想對台灣玩家說的話呢?首先,我們很高興可以在全球推出這款遊戲,但同時我們也有點擔心我們準備的各種歡樂內容,是否玩家都買單。我們接下來也會不斷的更新、與玩家溝通,我希望這款遊戲能成為一款讓大家的遊戲。
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