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Q:是否能跟我們談談,如何將一款非常知名的動畫IP改編成遊戲的過程呢?過程中有遇到最大的困難或挑戰是什麼呢?首先,將原作2D動畫轉換成3D世界是非常大的挑戰。我們仔細分析了原作,並經過大量的實驗和技術開發,藉此將3D角色展現出原始IP動畫的獨特風格。原始IP非常有趣,因此我也非常享受思考如何將其移植到遊戲的過程。
Q:是什麼樣的契機,會想要使用<七大罪>來打造一款手機遊戲呢?我們在開發前曾經考慮過多款IP,但最終認為<七大罪>是提供高度樂趣和豐富遊戲體驗的最佳IP。原始IP非常有趣,因此我很享受思考如何將其體現到遊戲中的過程。
Q:作為單一動漫 IP 打造的手機遊戲而言,是否會擔心在遊戲內容量上的不足呢?我們正在準備在遊戲中加入原創故事,同時也持續努力製作能讓玩家享受的高品質劇情畫面。
Q:本作在韓國、日本推出都創下佳績,深受玩家喜愛。請問你覺得是什麼原因,讓這款遊戲可以創下如此好的佳績?我們仔細分析了原作,並經過大量的實驗和技術開發,藉此在3D角色實現原始IP動畫的獨特風格。我們認為,這就是讓這麼多的玩家喜愛這款遊戲的主要原因。我們將會竭盡所能,繼續精益求精。
Q:能否談談在日、韓營運後,有沒有在遊戲中觀察到什麼有趣的現象或是數據呢?遊戲於日、韓上市後,有非常多喜愛原作<七大罪>的粉絲加入,我們藉此認知到這種受歡迎的程度。
Q: 考量到本作是一款 RPG 作品,當初是如何決定以直立式畫面來呈現呢?我們認為直立式畫面可以最佳呈現出<七大罪>充滿魅力的角色,我們同時也覺得,直式的畫面是很適合在行動平台中,展現角色收集類型的遊戲的形式。
Q: 這次推出全球版中,是否會有新增內容、玩法?為了讓全球版的玩家能夠盡情地享受遊戲,所以限時的活動內容我們會針對全球
Q:全球版在營運上會與日韓版有什麼區別嗎?基本上,遊戲平衡和內容與韓版和日版並沒有太大的差異。雖然因全球版戶成長與韓國和日本有所不同,無法同步更新。但為了能讓全球用戶享受韓國和日本伺服器的內容,將會持續更新上去。許多內容已經準備就緒,保證不會無聊。在175個地區同時上市之際,玩家可以與各國玩家一起暢玩友誼戰、殲滅戰等即時系統,享受策略性戰鬥,並可與各國玩家進行互動。
Q:台版這邊的更新跟活動推出的頻率(種類)目前的規劃,會跟日版同步,還是錯開進行。還是會特別針對台版玩家的表現,規劃不同類型的活動。針對活動的部分,我們是有計劃調整全球版本的季節性項目,像是活動排程、季節性活動等,還請玩家拭目以待。
Q:能夠透露2020年會有哪些與其他IP聯名、或是與原作連動的計畫嗎?我們隨時歡迎與優質IP聯名的合作機會,如果未來有任何明確的聯動計劃,我們也將公布相關內容。
Q:是否有計畫加入台灣版在地化專屬內容?我們正在考慮為台灣的玩家增加時裝。
Q:在製作這款遊戲中,有沒有什麼令你印象深刻或有趣的事呢?雖然這不是在開發遊戲的過程發生的事情,但最令我印象深刻的是當遊戲在韓國和日本奪下排行榜第1名的時刻。我希望能在全球市場大獲成功,那這件事就會取代成為最新讓我印象深刻的事了。
Q:有別於其他遊戲,本作在一些細節上也有特別琢磨,像是逛城鎮跟龍套角色的服飾等等,頗受玩家讚賞。對此,製作人有什麼感想?將原作世界完美的移植到七大罪:光與暗之交戰,是我們開發遊戲時最優先的考量,遊戲內容和系統都是為了讓玩家能沉浸在情境中設計。我們認為這也是眾多玩家給予好評的原因。
Q: 在這款遊戲中最想讓玩家感受到的重點是什麼(例如原作氣氛、系統等)?對我們來說,讓玩家可以完整體驗<七大罪>的原作世界,是最重要的事情,所以在遊戲內容、系統上,都是以能讓玩家沉浸體驗下的前提來製作,也很感謝在韓國、日本玩家都有很好的反應。
Q:遊戲的畫面跟動作設計令人驚艷。在開發過程中是如何在手機效能及遊戲表現上取得平衡呢?在硬體需求及耗電量會做什麼樣的改善嗎?我們在設計七大罪:光與暗之交戰時,著重在提供能在行動平台上暢快遊玩等高品質的遊戲體驗。其中最重要的部分是在不犧牲品質的情況下,將能享有最佳體驗的動畫風格呈現給使用者。
Q:<七大罪>有很多魅力角色,不知道製作人是否有特別偏好的角色或是組隊打法,請提供他的玩法分享。我最喜歡的角色是<七大罪>的隊長梅里奧達斯。他是主要的英雄角色,也是<七大罪>騎士團的隊長,並且擁有反擊的技能,能夠在攻擊時對敵人產生傷害。
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Q:請對台灣玩家說些話吧!將七大罪:光與暗之交戰帶給台灣的玩家花了比預期更久的時間。我們仍持續為了提供更好的遊戲體驗而努力,還請耐心地靜候佳音。我們將會以更完美的遊戲內容,來回報玩家的耐心和期待。
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