文/3DM授權 原作者:吼狸社
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當我們再次玩到《去月球》之後。
你是否抱怨過正在玩的遊戲某一方面太糟,比如流程冗長關卡枯燥,比如戰鬥無趣劇情狗血。似乎每一個玩家都曾夢想過製作一款由自己主導的「完美」遊戲。然而世上本無完美,大部分玩家在對相關內容稍作瞭解後便會意識到現實的骨感。畢竟要是遊戲那麼好做,大陸老百姓也不會苦手遊久矣。
要知道,攔在我們面前的不止有仿佛上個世紀電話號碼簿般厚重的程式設計語言集,還有美術音樂、劇本文案乃至數值調控,畢竟你肯定不會希望自己的遊戲像《死神》那樣不靠譜,用「時髦度」衡量戰鬥力。
那麼我們這些沒有學過專業知識,分不清C+、C++、維生素C的人就真的沒有機會,製作屬於自己的遊戲嗎?那……倒也不是,縱觀遊戲歷史的發展,是一條無跡可尋的川流,深水區探索的孤獨水手們,往往會留下一些漂流瓶給那些試圖邁出第一步,淌進淺水區的超新星們,新鮮的血液帶來嶄新的靈感,老派的技術滋潤雛兒的根基,周而復始。比如老生常談的卡馬克與他一直身體力行的開原始程式碼,再比如遊戲開發中的傻瓜機「RPGMakaer」。
1990年2月,第一代的「RPGMaker」於日本面世。但此時的它還被叫做「RPG製作工具Dante」,不過儘管名稱不同,它的功能與存在的意義似乎從出生就被賦予了肯定。「以簡單的方式製作出屬於自己的遊戲」這點,從30年前就未曾改變過。擁有這款軟體的你能夠直接拋棄繁瑣的技術向內容,只需要想像力與毅力的保證就能促成一款簡單的遊戲,這對於熱愛遊戲,沉溺於中二世界的年輕玩家們來說幾乎等於將門檻降到了0,可想而知的,「RPG製作工具Dante」仿佛一顆驚雷在業界掀起了波瀾,擲地有聲且餘音不絕,《屍體派對PC98》就是它的代表作,這款遊戲也在之後於PSP、PSV等平臺進行重置,口碑頗為不錯。
以此「有手就行」的信條開始貫徹於玩家群體,但凡有一點想法的玩家都邁出了自己的第一步。見證了民間遊戲發展史的男生和女生們叫得出名字的老遊戲幾乎都在這個時期從「RPGMaker」中誕生。而隨著「RPGMaker」的推陳出新及社交網路的影響力劇增,相應的社區與網站也一同成長起來,無法忽視的流量凝聚出了一個又一個遊戲製作交流平台,比如從前的RPGadcocate,再比如66RPG,不過它現在已經叫橙光遊戲了。
但事物的發展變化總是伴隨著矛盾運動的進行,矛盾是指事物自身所包含的既相互排斥又相互依存,既對立又統一的關係。社群的壯大意味著人數的擴張,世界上有天才也就有著庸才,彼時隨著Steam等遊戲平臺的發展,「RPGMaker」這一軟體的使用者們驚訝的發現自己製作的遊戲也能以商品的形式出售,自己搖身一變從同好會成員變成了遊戲製作者,此時大量的「RPGMaker」作者開始用解包偷素材打擦邊球等方式快速製作劣質吸錢遊戲,11年年末推出的「RPG製作大師VX ACE」更是搭上了V社次年推出的GreenLight功能,一時之間這個本來為玩家考量,篩選玩家喜好的功能被大量「庸才」的傑作淹沒,層次不齊的遊戲品質讓青睞之光變得極為雞肋,與「刷票」行為一併幾乎毀了GreenLight,當然GreenLight也確實在玩家長期的質疑聲中關閉了,這事是好是壞我不知道,但總算審核們可以不用盯著用素材東拼西湊出來,10分鐘就能通關的無聊遊戲了。不過就算如此,RpgMaker的用戶們依然樂此不疲的在Steam平台中不停上架自己的傑作。抄襲、解包、黃色等Tag跟黏了膠水一樣與其綁定,當你將搜索內容定向為「色情」時,幾乎70%的遊戲來自於RpgMaker的製作,這太荒謬了。
長年累月積攢下來的印象不僅敗壞了路人緣,也讓專業的遊戲製作者對此嗤之以鼻,這段時間「RPGMaker」攢下來的名聲讓它在業內的地位跌倒了谷底,RPGMaker使用者的姿態也變得很低很低,比塵土還低。比起「同好會成員」更傷人的是「噁心變態宅男」。種種原因之下,也不禁人讓人發問:「RPGMaker」這樣一個甚至只在遊戲平台出售的軟體,能當作遊戲引擎看待嗎?難道不就是一個玩具嗎?老生常談的鄙視鏈問題因此又被提到了台前,延續至今,即使RM社區越來越專業化的現在,玩具的頭銜已經不再是能隨隨便便就能摘掉的。
這個在早期網際網路蠻荒期,為玩家提供了無數優秀有趣遊戲的製作引擎,如今已經聲名狼藉,它的標籤也從「造夢機」變成了「垃圾集中營」,於今天已經在原則上不推薦給那些想要加入行業的人。更有「如果你想更進一步,請立刻拋棄RPGMaker」這樣的說法存在。
但,即使當下圈內對於「RPGMaker」百般的不待見,也並不能完全代表這個引擎毫無可取之處。因為曾經有一個擊敗了《傳送門2》、《凱薩琳》等眾多大作豪奪最佳劇本獎的遊戲就誕生於「RPGMaker XP」,它從那個最浮誇的年代中脫穎而出,一舉成為當時最閃耀的明星。
它就是名作《去月球》,誕生於11年11月1日的天煞孤星,卻又講述了一個不能再迷人的愛情故事。RPGMaker製作的遊戲一般有二,一是實現作者心中幻想的劍與魔法系;二是作者陰暗面的聚合體,小眾但創意無限的驚悚恐怖系,《去月球》卻是一個普通的不能再普通的愛情故事,它甚至可以只用文字的形式去出本微小說,官方團隊也只將自己定義為圖像小說,但最終的載體製作者還是決定以電子遊戲的形式展開。
這就讓《去月球》的故事離我們更近了一層,而電子遊戲這一載體也讓故事不再局限於展開形式,用更加精簡的兩條明線,一條暗線在玩家眼前展開,並通過鋪墊、轉折在最後用圖文並茂的形式讓劇情得以昇華,配以音樂,展現了何為究極的電子遊戲。
這樣說可能有些誇張,但它確實讓業界開始思考遊戲的成功標準。一款遊戲的展開與高度,不再礙於其體量、配置,一個劇集的展開不再受限於載體、受眾,《去月球》通過音樂、畫面,與4小時的經歷由點到面的滲透進了玩家心中最柔軟的部位,且餘味悠長,越細想越磅礴,通過三個核心矛盾的構建,水準就一騎絕塵,奪得了Gamespot 2011年最佳劇本獎。《去月球》確切的展現了一個完整遊戲的全貌,什麼是剛性需求,什麼是附件,優秀的遊戲可以給予相應的輔料讓它變得更加有趣,而一款佳作不該因為盲目追求附件的多少而忽略了主要內容的骨架,比起市場上千篇一律的DLC地獄,《去月球》用了其十分之一的內容卻印入了玩家腦海10倍不止的印象,直到近10年後的今天,仍餘音繞梁。
有人說「我的人生分為玩《去月球》前,與玩《去月球》後」,我想這句話一定是用了誇張修辭,但從其字裡行間我們仍能看出話語者對其的喜愛,《去月球》就好像證明瞭遊戲是第九藝術的存在,讓玩過的人們提到RPGMaker,提到感情戲就繞不過它。想必接下來的歲月裡它也會在玩家群體中口口流傳,吸引更多沒玩過的玩家去PC平台,移動平台,甚至NS平台瞻仰它的存在。
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誠然「RPGMaker」不再光鮮亮麗,但事物的矛盾性也讓其不止具有一種屬性。湘雲教給翠縷說,扇子有陰陽兩個面,可是拿火柴一數,卻有六個面。「RPGMaker」不僅能出爛作糞作圈錢作,也承擔著造夢與圓夢。
柳柳憑藉《黑暗聖劍傳說》從66RPG做到了橙光遊戲,梁其偉用《雨血》打造了北京靈遊坊,《去月球》也在今年登錄了NS完成了全平台複刻,甚至推出了續作和續作電影,這是在開始他們的夢開始時,那個坐在電腦前控制滑鼠操作「RPGMaker」的少年絕對想不到的。夢想的起點從來不分高低,好壞也只在於實踐人自身的努力,願你和他們一樣,別被世界改變。