名家論壇》馬斌/《魷魚遊戲》到底在玩什麼遊戲?

▲《魷魚遊戲》是由456位玩家加入,最終取一位優勝者,可獨得456億元獎金。(圖/Netflix)
文/馬斌-2021-10-01 15:49:34
《魷魚遊戲》上架以來到現在也不過才十一天,但相關新聞、訊息與再製作品已經充斥著新聞與社群媒體;最新消息是,Netflix的共同執行長/內容長 Ted Sarandos 公開表示,按照進展速度,《魷魚遊戲》很可能將會成為Netflix史上收看率最高影集 -- 不分語言地區,它就是最多人收看。

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能成為Netflix全球收視第一(也就是說在美國與其他許多國家地區的排名也都是第一),確實是件不容易的事,但這不是先例,別忘了從2019年起世界各大影展,一直到去年打破奧斯卡百年紀錄,拿下最佳導演(奉俊昊)與最佳影片(寄生上流)也都是韓國作品與韓國人,甚至從2014年的《鳴梁:怒海交鋒 》開始,這六、七年不斷有韓國電影打入美國與世界各地的票房排行甚至奪冠,韓劇就更不用說了。到底為何韓國作品能持續有這樣好的表現?《魷魚遊戲》又怎能這樣攀上顛峰?


--以下文章會暴雷《魷魚遊戲》部分故事內容,請斟酌閱讀--


韓國影視音產業怎麼從鞏固國內基礎,到向外發展成為全球娛樂產業重要玩家,有太多專家撰文描述過,我就不再班門弄斧了,但從《寄生上流》奪獎到《魷魚遊戲》的紅遍全球,卻是可以從中間觀察到一些成功的共通性:首先就是故事還是要從自己熟悉的家鄉出發,奉俊昊導演就直接在頒獎典禮上說:「《寄生上流》是關於韓國的故事」與《寄生上流》一樣,《魷魚遊戲》除了故事與人物的基本背景或許可全世界通用,但在許多細節設計上,卻是相當的南韓/亞洲,也因此才能凸顯其特色。例如第一關遊戲「一二三木頭人」,雖然世界各地小孩大概都玩過類似版本的遊戲,但電影中的"鬼娃娃機器人",卻是針對韓國小學課本裡常出現的插圖娃娃造型所設計,韓國人看到會特別有感,之後遊戲裡用的椪糖與彈珠,更是南韓/亞洲較特有的零食與遊戲玩具,當然就更不用說最後關鍵的《魷魚遊戲》,是韓國獨有,幾乎所有韓國人都玩過的童年遊戲。


很多網路上討論《魷魚遊戲》的聲音,都強調這類生存遊戲的故事並不新鮮,不論日本美國都有許多前例,甚至有人將每一關的遊戲拿去比對其他作品,表示其實哪部作品裡就是玩同一類甚至同一個遊戲,意指《魷》了無新意,但這其實反而就是《魷魚遊戲》特殊與成功的地方,遊戲本身其實不是重點,它的簡單反而對比出角色人物之間勾心鬥角的複雜心理,搭配上從場景到服裝各項的美術設計,不斷強調單調與繁複的反差對比(參賽者與管理者的服裝造型設計,場景繁華艷麗的設計與色彩,對比遊戲的簡單等等),讓觀眾不斷在不平衡的狀態中找尋平衡點,對故事人物發展不斷產生新的興趣,才會讓觀眾一開始看就停不下來。


但除了上述這些優秀作品必要元素之外,《魷》與《寄生上流》更大的成功共通點就是.......


血,很重要!


亞洲民族在個性上都比較壓抑,不擅長表現情感,這點特色在日、韓作品上,經常看到創作者利用扭曲的故事發展,搭配誇張的殘殺與濺血畫面抒發情感,《寄生上流》後段的慶生派對如此,華文影片過去許多武俠片如此,與《魷》題材類似的《大逃殺》《要聽神明的話》《今際之國的闖關者》更是如此,這一點歐美創作者較拍不出來,最接近的大概只有塔倫提諾的《追殺比爾》,也因此若能成功以畫面表現出來,就更能吸引更多不熟悉亞洲作品的觀眾,成為特色。


但要成功呈現任何作品特色,成熟的技術支援更加重要,從《魷》的幕後拍攝特輯看來,從攝影、剪輯、電腦動畫合成、肢體特技、到特殊場景搭建的配合,《魷》都已經達到電影製作的水準,先不講預算多少,要能將作品在世界舞台上推出,呈現這類需要大量幻想創作設計的題材,任何環節都必須達到一定水準。網路平台當然能讓你的作品,迅速傳播到世界各地,但更重要的是,作品本身的商業元素要夠好,組合呈現要夠成熟好看且有特色,才有可能在眾多作品中得到最多觀眾的注目,然後在作品最後還要給觀眾足夠想像空間,夠多的「懸念」人物故事與劇情;懦弱的主角真的會隻身對抗秘密組織?落海的刑警真的死了?刑警的哥哥背後的故事是什麼?這樣才會有第二季的回歸嘛...

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總之,一個劇若能受歡迎到,不知哪個國家的整個家庭,居然看完影集後一起動員拍個《魷魚遊戲》簡易家庭版(以下連結分享 SQUID GAME (low budget 😂) + Behind The Scenes 😁 ),這齣劇紅的程度恐怕已經超出任何人的想像。


●作者:馬斌/知名影評人,最愛電影、美劇與MLB

●本文為作者評論意見,不代表《NOWnews今日新聞》立場

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