橘子引入區塊鏈技術 推遊戲道具交易所 玩家更安心

▲橘子指出,透過區塊鏈特性,遊戲廠商得以打破地域限制,在集團旗下樂點(GASH)推出的區塊鏈道具交易所發行虛擬道具,促進台灣成為遊戲市場裡的交易中心。圖為樂點(GASH)營運長呂俊賢發表集團第一個區塊鏈應用,亞洲第一個虛擬道具交易所。(圖/橘子提供)
記者許家禎/台北報導-2018-07-04 14:31:51
橘子集團3日於亞洲區塊鏈高峰會正式宣布,近期將推出結合區塊鏈技術的遊戲道具交易所,不但讓玩家有更可靠安全的交易歷程,此平台更賦予遊戲商IIO(Initial Item Offerings 首次虛擬道具公開發行)的能力,可直接發行有價區塊鏈道具,盼能促進遊戲產業在技術面及經濟規模面大幅升級、並推動台灣成為亞洲發展區塊鏈技術的關鍵要角。

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台灣是亞洲遊戲產業扎根的推手之一,隨著線上遊戲日益蓬勃,相關產業供應鏈也不斷擴大,許多玩家早已在10多年前就熟悉虛擬物品交易。而在累積超過1200萬用戶、每年創造龐大營收的基礎下,橘子集團決心將區塊鏈技術運用在遊戲產業,初步會在全亞洲推行IIO。

橘子指出,透過區塊鏈特性,遊戲廠商得以打破地域限制,在集團旗下樂點(GASH)推出的區塊鏈道具交易所發行虛擬道具,促進台灣成為遊戲市場裡的交易中心,除了可有效改善潛在交易風險問題、活化產業,也與全球遊戲商一起建立全新的商業模式。

橘子集團董事長劉柏園認為,區塊鏈技術以點對點的去中心化網路平台架構,解放了昔日網路交易的諸多限制及潛在風險。而集團要推出的區塊鏈道具交易所,即是看好這項技術的發展潛力,是一項劃時代應用。

劉柏園進一步表示,20多年來,橘子累積了深厚遊戲專業能力及市場洞見,今年推出的區塊鏈道具交易所,是展現區塊鏈價值的一項計畫,更有機會成為整體產業關鍵突破的營運概念。提出的IIO將應用區塊鏈技術,在原本龐大而成熟的全球遊戲市場上,打造具大規模營運經濟效益的第一個商業模型。

橘子指出,區塊鏈道具交易所內的虛擬道具,由遊戲廠商認證並上鏈後,即可雙重保障交易者權益。另一方面,遊戲商經由此平台,可發行稀有且數量透明公開的特殊虛擬物品。換言之,只要與樂點的交易所介接,遊戲商立即擁有自行發布有價虛擬道具的能力。

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由於各遊戲之間的道具無法互相轉移,不會影響遊戲本身的生態及平衡性,也不影響遊戲商原有營運,可在維護產品周期的前提下,利用區塊鏈技術加大遊戲內的經濟流動循環。

樂點推出的區塊鏈道具交易所特點包含,一、遊戲商原有經營的遊戲無論新舊,都可以到此交易所IIO。二、遊戲無需更改程式,只需要接上樂點提供的工具,即可連通虛擬道具交易所。三、IIO完全不影響各遊戲平衡設定,只需要挑選原本就要在遊戲內銷售的道具上鏈即可。四、不限於玩家之間交易,只要是對該遊戲有信心或想蒐集特殊虛擬道具,皆可上交易所進行買賣。五、該遊戲道具只能在原本遊戲中使用或消化,所以其他產品的道具不會並進到自己公司的遊戲內,而破壞遊戲設定及平衡。

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