據《VentureBeat》報導,雖然 AR 擴增實境 (augmented reality) 與 VR 虛擬實境 (virtual reality) 有時較難區分,但數據顯示,2017 年 AR 的使用者為 VR 的兩倍,而此分叉有可能延續至 2021 年。
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VR 是利用電腦產生含有映像的三維虛擬空間,宏達電 HTC (2498-TW) 的 VIVE 頭盔與臉書 Facebook (FB-US) 的 Occulus 頭盔都是屬於虛擬實境產品。不同與 VR,AR 則是利用電腦產生的三維虛擬映像覆蓋在現實世界上,例如之前谷歌 Google (GOOG-US) 推出的 Google Glass。
在《ARVR 》報告中提道,因行動裝置 AR 的崛起,使 VR 的所有平台開始劣勢化,而高檔 VR 內容或硬體應於 2019 年至 2020 年才推出,導致 VR 需等到那時才可有與 AR 對決的競爭力。同時,VR 的開發商也因 AR 的崛起把資源先行投入行動 AR,也有加深 VR 劣勢的處境。
報導指出,行動裝置 AR 使用者於 2021 年可成長至 30 億人,相對的,VR 使用者應達 1 億人。
然而,因 AR 的軟體經濟與手機較相似,其較低的 ARPU (平均消費者營收,Average Revenue per User) 需要高成長與高利潤彌補。
相對的,VR 的 ARPU 較高 (需購買硬體),但也會限制其整體營收。
報導顯示,2021 年的 AR 使用者雖然比 VR 的多 25 至 30 倍,但 AR 只會佔 AR/VR 市場營收的三分之二。
以業務區塊劃分,報導認為網購會佔 AR/VR 最大一塊營收大餅,更作為網路商店亞馬遜 Amazon (AMZN-US)、eBay (EBAY-US)、與阿里巴巴 (BABA-US) 的整合工具。而報導預測硬體販售將會是第二大營收來源,剩下的為遊戲機應用軟體的販售。
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此外,分析認為 AR 的營收會依照目前手機的營收區塊走向,而 VR 則是會依照目前遊戲販售的路徑前進,而目前市場估計,亞洲市場有機會奪下這塊營收的大餅。
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